Agent of Divinity

ポケモンのクイズと特殊ルール

【スター団チャレンジ最終153位】怖い顔ブロロローム入りコノヨビアル【ポケモンSV】

 

悪の組織っぽくていい感じ

 

 

 

前置き

インターネット大会「スター団チャレンジ」に参加した。ルールはスター団ボスのポケモンしか使えない+ブロロローム選出必須のシングル63。種族・持ち物被りなし。テラスタルあり。

使用可能ポケモン一覧




戦績は25勝9敗でレート1703、最終153位。対戦回数はだいぶ余っているが、これ以上勝てる気がしなかったので1700で保存することにした。目標としていた2桁ボーダーは1718で、あと1勝あっても足りるか微妙なところ。

振り返ってみると構築コンセプト自体はよかったと思う反面、細かな技の選択を二ヶ所誤り、それが勝率にかなり響いてしまったのが悔やまれる。前回のトリマジは実力の範囲で最高の構築が組めたのに対し、今回のは気付けたはずの欠陥を考察不足と試運転不足で見逃す不甲斐ない結果となった。一応100位台ということもあるし、欠陥部分に目をつむれば気に入っている構築なので公開することにする。






環境考察

サイクルっぽい駒がドヒドイデぐらいしかなく、弱点も被りがちであることからサイクル戦には不向きで、対面と展開が基本になる。展開の手段としてはクレフの壁、スカーフトリック、トリル、欠伸、がむしゃら→ビアルカラスの自過剰など。

対面はコノヨ、マリ、ビアル、アルマ、ウインディ、ドドゲザンの6体がスペックが高く、仲間大会でもこの中から4~5体+ブロロロームという構築が多かった。他に一芸ありそうなのはヘルガードンカラスオコリザルあたり。強いポケモンが素早さ95~90帯に集中しており、これに満たないポケモンは別途S操作を用意しないとかなり動きづらい。

個体レベルの話をすると、ウインディは負けん気が多くて苦しいかと思いきや、ものまねハーブでA上昇をコピって無双する型が早々に考案され、積みポケの多さもあって仲間大会ではハーブが常時採用率1位という冗談のような状況になっていた。他にもワルビアル、コノヨザル、ブロロロームなどでハーブ持ちが確認されており、史上空前のものまねハーブ環境だったといえる。

またマリルリはタイプ上不利なポケモンノクタスドクロッグドラミドロドヒドイデあたりになるが、これらは総じて環境への刺さりが悪いため、事実上テラスなしで相性有利を取れるポケモンがほとんどおらず、スペック以上の圧力がある。逆にびっくりテラスや襷カウンターには弱いので、過信すると足元をすくわれる。

そして本大会最大のキーポイントが、ブロロロームをどう選出に組み込むか。ブロロローム自体は周りと比べ極端に性能が劣るわけではないが、激戦区で一番下の90という素早さに加え、タイプ上不利が多く有利が少ないため現実的にはかなり扱いづらい立場にいる。パッと思いつくブロロロームの型を列挙すると、

スカーフ捨て台詞→負けん気多すぎて論外
スカーフ自爆→コノヨに通らない、ブロロアルマの餌にされる
襷→襷枠に欲しい要素が全然ないので、できれば他の襷枠(ヘルガー、グレンアルマなど)を優先したい
鉢巻→テラス切らないと上から殴られ即死、テラス切ったとて適当な襷持ちに負ける
毒菱→通り悪すぎ
毒守→風船ブロロロームに手も足も出ない
風船→風船でないブロロロームに強いので腐りにくいが、ミラーがかなりしょうもない

と、これといって光る型がない(仲間大会での風船率は4割前後で、ミラーに強いという風船のセールスポイントがかなり怪しい)。上手く革命的な型を捻り出すか、ブロロローム抜きでも勝てるレベルの強力な軸を組むかしないと安定して勝つのは難しい。

↓実際の使用率





構築経緯

並びはこう


トリマジの時と比べるとポケモンのタイプがバラけており、また上位と下位のスペック差もそこまでないことから、対面を組んでも3匹で6匹に対応しきるのは厳しいと考えた。

ここで環境を見渡してみたところ、実用的なS操作手段が少ない(S上げの積み技がギアチェンぐらい、スカーフも一貫する技がほぼないためハイリスク)と気付く。逆に言えばどうにかしてSを上げてしまえば上を取り返される心配が薄いということで、S操作手段を持つポケモンを調べ上げ、ワルビアルのスケイルショットに注目。ビアルの自過剰スケショでASを上げればステロ込でかなりの範囲を上からワンパン可能とわかり、こいつをエースにすると決めた。

ビアルを通す上でとりあえずステロは撒かないと襷がいるだけで崩壊するのでステロ要員必須、初手コノヨザルの命懸けを考えると実質コノヨザルしか選択肢がなくコノヨザル確定。環境的にステロより撒き菱の方が通りがよさそうに見えるが、確定選出枠ブロロロームの持ち物1位が風船であること、そのブロロロームに対して火力がギリギリである(後述)ことからステロの方が良い。

コノヨ+ビアルと出すと残り1枠は必然的にブロロローム固定なため、ここでブロロロームの役割を模索することになる。いかにコノヨザルが優秀なステロ要員といえど、ステロを撒きながら目の前の相手を不一致スケショの圏内に入れるのは至難の業であり、この2匹の間にブロロロームを削り役として挟むのが最適と判断。最も汎用的に削りを行える身代わり+がむしゃら型での採用とし、コノヨ+ブロロ+ビアルという基本選出が完成した。

初手コノヨザルではどうあがいてもブリムオン始動のトリル展開を止められないので、トリパを1匹で半壊させられて単体性能も高い襷ドドゲザンを第2の初手要員として起用。ブリムオン入りは初手ブリムオンが襷の可能性が高く、無理にステロを絡めなくても戦えると踏んでいる。

残り2枠は入れたいポケモンが思いつかず、そもそもブロロロームが後発にビアルを置く前提の型であるため、変に裏選出みたいなのを作ろうとしても噛み合わずぐちゃぐちゃになることが予想できた。それなら2枠はいっそ選出誘導に徹する方がよいと判断し、コノヨを起点にできたりスケショ透かしの択を生じさせてくるマリルリに対して最も圧力がかかるノクタスドクロッグを添えて構築を完成とした。


 

個別解説

 


コノヨザル@でんきだま 鋼

やるき
ようきHS252 B4(217-135-101-*-110-156)
なげつける/ステルスロック/ちょうはつ/ふんどのこぶし

このルールには脳死初手命懸けコノヨザルの民がいるため、そこに対して問題なく仕事のできるコノヨザルをステロ要員に選択。一応プクリンも命懸けを耐えるが、耐久速度手数の全てでコノヨザルに劣るので採用する意味はない。

地均しや岩石封じではなく投げつけるを使う理由は主にブロロローム・グレンアルマで、こいつらのS上げを拒否しつつ襷も潰せるのが大きい。オコリザルとの比較におけるもう一つの優位性でもある。特性に関してはハーブでカモられないようやる気か精神力の2択で、アイヘで怯まないより欠伸で眠らない方が決まった時のアドが大きそうなのでやる気。テラスは初手スカーフドンカラスをケアするための鋼。とはいえブロロに引けばいい話なためカラス相手に切ることはなかった。

反省ポイント1は憤怒の拳で、最初はここを呪いにしていたのだが、麻痺ポケモンに自主退場の機会を与えてしまいかねないのが気になり憤怒に変更した。しかし呪いがないことで初手ビルドコノヨザルが調子づいたり、メンハブロロロームとかいう意味不明の生き物に起点にされたりとイライラすることが多く、結果的には大間違いだった。ここが呪いならもっと勝てたと思うと悔しい限りである。





ブロロローム@カムラのみ 水
フィルター
ようきAS252 B4(155-171-111-*-87-156)
こわいかお/みがわり/10まんばりき/がむしゃら


基本ムーブはコノヨザルの投げつけるで麻痺った相手に上から身代わり連打し、身代わり残らなかったらがむしゃらで切ってビアル降臨。残ったら馬力で倒して裏にがむしゃら当てるか、もしくは怖い顔連打で身代わり割れるまで待つ。怖い顔がなかなかに偉く、身代わり残したまま相手を倒す→裏から出てきたビアルより速いポケモンを怖い顔がむしゃらで無力化の流れが強力だった。ギアチェンとPPが同じなためブロロミラーでの積みも許さない。テラスは炎や地面技などを耐えて怖い顔→がむしゃらを決めるための水。ワルビアルがそこまでテラス依存でもないため、意外と切る機会は多かった。

持ち物がカムラなのは、勘の良いプレイヤーががむしゃら→スケショの流れを察し、がむしゃらのタイミングでビアルより速いポケモンを繰り出して起点回避してくることへの対策。素でカムラブロロロームの上を取れるポケモンはほぼいないので、がむしゃら読みで裏の95族に引かれても次のターン怖い顔が間に合う。ちなみにこの戦法を発見するまでは持たせる物が思いつかず、光の粉ブロロロームで挑発を避けてゲラゲラ笑ったりしていた。

10万馬力が反省ポイントの2で、そもそも麻痺った相手をブロロロームで倒す必要性があまりなく、それよりはコノヨザルの居座りを阻止できる毒々を優先すべきだった。本番中何度この二つが欲しいと思ったことかわからない。

大会の顔にもかかわらずワルビアル覚醒のための捨て駒にされる悲しいポケモンだが、無理にこいつ単体で頑張らず後続のサポートに徹するというプランは今回の絶対選出ルールと噛み合っていたと思う。





ワルビアル@いのちのたま 霊
じしんかじょう
ようきAS252 B4(169-169-101-*-90-158) ※H個体値29
スケイルショット/みがわり/はたきおとす/じしん


エース。基本的にこいつが2.1体持っていくことで勝負を決める。テラスは格闘技と神速を透かせる霊。上からテラス身代わりで数多のルカリオを泣かせた。身代わりは他にもウインディの鬼火やドドゲザンの不意打ちを透かしたり、普通に麻痺待ちしたり、アルマにキャノンを打たせて確実に倒せるようにしたりと使いどころは非常に多い。

ブロロローム確定選出の関係上スケショを打たずとも麻痺だけで全員の上を取れる試合は多く、また上を取られているのが一匹だけならスケショではなく麻痺からの身代わり残しでも対応できるため、構築の始点となった技ではあるが撃つ回数は極力抑えていた。


~火力の目安~

・ステロ+1段階上昇地震
207-101マリルリ:確定1発
217-101コノヨザル:乱数1発(7/16)

・ステロ+1段階上昇叩き
151-70ヘルガー:確定1発
191-121グレンアルマ(等倍):確定1発
187-111ブロロローム:乱数1発(9/16)
181-72ドンカラス:乱数1発(8/16)

もう一歩という感じ。





ドドゲザン@きあいのタスキ 炎
まけんき
いじっぱりHA252 D4(207-205-140-*-101-69) ※S個体値29
ふいうち/イカサマ/アイアンヘッド/メタルバースト


対トリパ決戦兵器。アイヘ不意で襷を残したままブリムオンを突破し、続くコータスをメタバで粉砕する。メタバの仕様上、アイヘでブリムオンが怯むと逆にめんどくさい。

イカサマはコノヨザルとウインディを意識した技。前者はHSコノヨに対し常に確3が取れるためガン積みを防ぐことができ、後者には負けん気をハーブでコピってきたところを炎テラスイカサマで返り討ち。こちらの不意打ちや水テラスを嫌って鬼火から入ってくる可能性が高いので炎テラスとしている。





ノクタス@たべのこし 鋼
ちょすい
ようきBS252 A4(130-136-112-*-80-117) ※H個体値0
やどりぎのタネ/みがわり/アンコール/くさわけ


カカシ。畑に寄り付く害獣(マリルリ)を駆除する。
完全見せポケの予定だったが、どうせならなんか役割を持たせたいということで、ワルビアルを止めてくる霧ドヒドイデ入りに代打として出せるようにした。裏にドヒドイデがいる=残り2体はブロロロームと麻痺した何かなので、何か相手に身代わりを残しつつ草分けで突破、あとの2体は上からやどみがアンコで嵌め殺す。テラスはブロロローム相手に1ターン買えそうな鋼で、配分もB振り切り。スペースの問題でニドガを入れられない以上、やどみがを長引かせるにはH個体値を下げるしかなく、配分がかなりキモいことになっている。

ドヒド意識の駒とはいうものの、対面環境かつ毒の通りが悪いこのルールではドヒドイデの個体数自体が少ないうえ、見た目上こちらのパーティに刺さってるようにも見えないはずで、ドヒドイデに遭遇しても基本はワルビアルを投げていた。2回ほどマリルリドヒドイデ両採用かつレート高めの相手に出してみたところ、どちらも選出されておらず泣いた。




 

ドクロッグ@おまもりこばん 闘
なんか
無振り
なんか

マスコット。オージャの湖でうろついていたところを連れてきた。本当はこううんのおこうを持たせたかったのだが、なぜがお香がSVで廃止されていたのでしゃーなし小判。戦闘には一度も出ていないものの、スケショを5回撃って5回とも当てられたのはこいつのおかげだろう。




選出

・基本
コノヨ+ブロロ+ビアル:19勝8敗

・対トリル
ドゲザ+ブロロ+ビアル:4勝1敗

・対ドヒドイデ(嘘)
コノヨ+ブロロ+ノクタス:2勝0敗

なんでノクタスで勝てたのかは謎。運が良かったとしか言いようがない。



重いポケモン

・コノヨザル
呪いと毒々がないせいでただのビルドコノヨザルが本当に苦しい。正直ビルドとかおらんやろと舐めていた。

マリルリ
見せポケに2枠も割いただけあって、練習では20戦ほどして一度しかマリルリを出されなかった。圧力ばっちりと思い安心していると本番ではガンガン選出されて泡吹いた。

・ドドゲザン
等倍1段階上昇地震を普通に耐えてくるのできつい。しかし相手視点刺さってないように見えるのか、一度たりとも選出されなかった。



感想

シングルでは1年ぶりの公式特殊ルールであり、面白そうなルールがあったら参加したいと書いた手前出ない選択肢はなかった。いざやってみると実際に面白い環境で、使い方次第で色々なポケモンに可能性があるのが魅力と感じる。その中でがむしゃらブロロローム+スケショワルビアルというそれなりに強い軸を見つけられたのは素直に嬉しい。他の人のパーティを眺めてみても結論構築のようなものはなく、各々が自慢のアイディアポケモンで勝ち進んでいたという印象。

自分も練習ではスカタンク入りのサブ構築を本命と同時に回しており、そちらも使っていて楽しい6体だった。ただそのせいで本命の試用が疎かになったというか、むしろ本命を見せたくないがためにそっちばっか使っていたので、それがよくなかったのかもしれない。とはいえ連日同じパーティで手の内見せて回るのも違う気がするし、なかなか結論の出ない難しい問題ではある。

次こそは最終2桁に残りたいので、早く次のシングル公式大会が開かれることを願いながら記事を終わりにする。お読みいただきありがとうございました。

 

 

ちゃんと増やしてるおかげで1試合拾えたので正解