Agent of Divinity

ポケモンのクイズと特殊ルール

【ポケミク3on3】8位使用構築

 

↓サムネ用

 

前置き

仲間大会「えむりんカップ ~ミクポケ3on3~」に参加した。ルールはポケミクの18タイプイラストにいるポケモン(※ミライドン除く)しか使えないシングル33。種族・持ち物被りなし。テラスタルあり。

 

 

 

使用可能ポケモンは下記および、その進化前・進化後。
メロエッタ
・ゴリランダー
・ラウドボーン
アシレーヌ
ロトム(全フォルム)
ラプラス
フライゴン
チルタリス
・プリン
コロトック
・ストリンダー
ムウマージ
ジラーチ

 

 

結果は13勝3敗で8/168位。

 

 

※いきなり言い訳じみた入りで恐縮だが、この1613というレートは正確ではない。筆者の戦績は表示上13-3となっているものの、一度だけ待機画面での回線落ちがあり、この回線落ちは勝敗にはカウントされていないにもかかわらず、再開時に確認したところレートがきっちり1試合分下がっていた。
後から見ても勝ち越し数10でこのレートは明らかにおかしく、毎試合レートが120近く下の相手とマッチングしていたことになるが、流石にそんなわけはない(勝ち越し9だとすれば平均レート差は86)。

まあ結果がなんにせよ、構築記事書くのは楽しいので気にせず書くことにした。

 

 

環境考察

最初に強いと思ったのが、トリマジでも猛威を振るったラウドボーン。この手の制限ルールにおいて天然+高耐久+フレソンのゴリ押しはシンプルに脅威。次に種族値が全体的に高く、技も極めて豊富なジラーチ。幻ゆえテンプレが確立されていないこともあり安定した対処が困難で、この2体が環境の中心になると考えた。

それ以外だと炎+電気の範囲がぶっ刺さっているヒートロトム、単純にスペックの高いゴリランダー、行動保障に難があるものの攻撃面はピカイチのストリンダーなどが流行ると予想。メロエッタも悪くはないが、ジラーチに大きく隙を見せるのが懸念点。

ポケモン全体の概観としては、対面よりサイクルが得意な面子が揃っており、タイプの散らばり具合やギミック戦法の乏しさを見ても、かなりサイクルに寄った環境になると思われる。

 

実際の使用率

当たらずとも遠からずという感じ

 

 

構築経緯

初めは毒菱かネットで楽に勝てないかと思ったが、どうも無理そうだということで没。とりあえずジラーチ・ラウドの2匹をいかにして倒すかから考えた。

2体に共通する弱点として、地面・ゴースト・悪が挙げられる。このうち悪は13体中抜群3半減2と最も通りが良いのだが、タチフサグマが出禁であることから一致で扱えるポケモンがおらず、環境全体で悪打点へのガードが下がることが予見できた。逆に言えば考慮外のところから悪の高打点をぶつければ、ラウド・ジラーチ入りを簡単に崩せる可能性がある。

そんなわけで高打点の悪技使いとして、鉢巻悪テラバジラーチを起用。ジラーチである理由は、①ジラーチと同速かつエスパー・鋼耐性を持っており、ジラーチの怯みゲ―に屈しない、②A=Cで物理特殊が読めず、型の誤認を誘いやすい、③霊悪半減で耐性的な噛み合いも良好

の三点。無論相手がテラスを切ればテラバは通らなくなるので、残りの2体にはテラス後のラウド・ジラーチを倒しきる性能が求められる。

さてジラーチを使う上で最大の障害となるのが、フライゴンヒートロトムの2体。特にヒートロトムフライゴンか同族でしか受けられず、フライゴンは数値が低すぎて負荷をかける能力に疑問を感じたため、サイクルを回しながらサイクルを崩していける眼鏡ヒートロトムを二番手に採用。ラストはこの2体だとフライゴンが当然苦しいので、最も対フライゴン性能の高そうなゴリランダーを加え構築を完成とした。

 

タチフサグマの無念を背負う悪テラ統一

 

個別解説

採用順に解説

 

 

ジラーチ@こだわりハチマキ 
テラスタイプ:あく
てんのめぐみ
ようきAS252 D4(175-152-120-*-121-167)
トリック/とんぼがえり/しねんのずつき/テラバースト

配分意図

・A
175-121ジラーチをテラバーストで14/16で落とす

・S
ミラー・フライゴン意識の最速

・HBD
195アシレーヌの激流うたかたのアリア+86激流アクアジェットを255/256耐え

 

構築の軸。意識の低いBDSP産モンボ個体。技は採用理由のテラバースト、受けテラスをいなせてダメージも馬鹿にならない蜻蛉返り、コスパジラーチを崩すトリック、テラスを切らずにロトムを殴れる思念。

不利対面が少ないのでとりあえず初手に投げ、テラバか蜻蛉帰りをぶち込む。同速でも特に気にせず突っ張り。変にケアしても後手に回るリスクの方が大きい。初手ヤンキー悪テラバは割とよく刺さり、Hジラーチにミリ耐えされても相手は大した手を撃てないことが多く、大体はそのままゴリ押していけた。スカーフ蜻蛉が一回も来なかったのもラッキーだった。

途中ほぼ負け確の盤面でアシレーヌを4回ぐらい怯ませる自覚を見せたが、最後の最後で動かれたため犯罪者にならずに済んだ。

 

 

 

 

ヒートロトム@こだわりメガネ
テラスタイプ:あく
ふゆう
ひかえめH204 C252 S52(151-*-127-172-127-113)
あくのはどう/ボルトチェンジ/10まんボルト/オーバーヒート

配分意図

・C
155-101フライゴンあくのはどう2発で255/256で落とす
211-139ラウドボーンを10まんボルトで2発(残飯込)

・S
準速アシレーヌ+1

ヒートロトム。眼鏡+悪の波動によりミラーの打点を確保しつつ、ジラーチ同様一貫性の高い悪打点の押し付けを可能としている。悪波2発ではHロトムを落とせないのだが、裏の圏内に入れられれば十分。場合によってはこいつに悪テラスを切って倒しに行くことも視野。ボルチェンで欠伸の一貫を切る役目も担う。

剣盾シーズン1ぶりにこのポケモンを使ったが、やはり数値が足りないの一言。C特化はライン的に必須でサイクルを考えるとHも削れず、結果ゴリランダーとストリンダーに幾度となく先制された。かといって耐久振らないとゴリラの叩き落とすで半分削れる紙耐久なので本当にどうしようもない。ミライドン使わせてほしい。

 

 

 

ゴリランダー@きあいのタスキ
テラスタイプ:あく
グラスメイカ
いじっぱりH76 A236 B4 D4 S188(185-192-111-*-91-129)
はたきおとす/10まんばりき/グラススライダー/ウッドハンマー

配分意図
・A
155-101フライゴンをグラススライダーで2発
211-121ラウドボーンを10まんばりき2発で90.62%で落とす(残飯+グラスフィールド込)

・S
準速ストリンダー+2

フライゴン。ゴリラで止まるのはフライゴン側も意識していると思うので、龍舞→炎or毒テラスで役割破壊されないよう襷を持たせている。襷持ちではあるがフライゴン入り以外で使う気はあまりなく、その他の相手には積極的にサイクル参加させていく。グラスシードでも同じことができるが、速いストリンダーやCの上がったラウドボーン相手に即死を防げるこちらを選択。テラスはあまり切ることがなさそうなので、アシパワンウェポンジラーチを完封できるかもしれない悪。

結論から言うと襷を持たせたのは失敗で、ジラーチが悪テラを切るとゴリラに対面勝てなくなるため、ゴリラミラーに厚くなれるシードアクロ型の方が絶対に良かった。テラスは悪テラゴリラ相手に苦し紛れで切ったが、これもシードならもっと楽できた。

 

 

選出

基本的にジラから。ヒトムがいる場合はヒトムを合わせに行く。33で裏が丸見えなので、有利対面は積極的に読み行動。逆に自分が不利対面取った時は極力交換せずに通す。

 

 

感想

まず構築の話をすると、"考慮外のところから悪の高打点をぶつければ、ラウド・ジラーチ入りを簡単に崩せる"という読みは完全に正しかった。悪の一貫はアシレぐらいしか切れないため、そこを疲弊させてやればジラーチで全部ぶち抜ける。良くなかったのは悪打点のチョイスで、スカーフゴリランダーの悪テラ叩き落とすなら、ほぼ同じ打点をより高いSから押し付けることができる。実際その通りの動きをされて初手ジラーチが出落ちする試合があった。同じコンセプト同士で一方的にカモれらるこの構築は、欠陥とは言わないにしろ最上位の器ではなかったと認めざるを得ない。まだまだポケモンや技の吟味が甘いと痛感した。

次に対戦の方の感想。これまでやってきた特殊ルールはどれも対面環境か、そもそも3体出さないかのどちらかだったので、タイプで受けつつ一貫を作って崩すという基本に立ち返るような経験は逆に新鮮だった。33は相手の裏が筒抜けであるため、誰で誰を削るかのプランが立てやすいのが性に合っていると感じる。ランクマ戦士の方々は6対6の種族制限なしで同じことをやっていると思うと頭が下がる思いである。

 

 

最後に

ポケミクがテーマの大会なのに、音技0の構築を持ち込んだのは良くなかったかもしれない。この場を借りてお詫びします。