Agent of Divinity

ポケモンのクイズと特殊ルール

【ポケミク3on3】8位使用構築

 

↓サムネ用

 

前置き

仲間大会「えむりんカップ ~ミクポケ3on3~」に参加した。ルールはポケミクの18タイプイラストにいるポケモン(※ミライドン除く)しか使えないシングル33。種族・持ち物被りなし。テラスタルあり。

 

 

 

使用可能ポケモンは下記および、その進化前・進化後。
メロエッタ
・ゴリランダー
・ラウドボーン
アシレーヌ
ロトム(全フォルム)
ラプラス
フライゴン
チルタリス
・プリン
コロトック
・ストリンダー
ムウマージ
ジラーチ

 

 

結果は13勝3敗で8/168位。

 

 

※いきなり言い訳じみた入りで恐縮だが、この1613というレートは正確ではない。筆者の戦績は表示上13-3となっているものの、一度だけ待機画面での回線落ちがあり、この回線落ちは勝敗にはカウントされていないにもかかわらず、再開時に確認したところレートがきっちり1試合分下がっていた。
後から見ても勝ち越し数10でこのレートは明らかにおかしく、毎試合レートが120近く下の相手とマッチングしていたことになるが、流石にそんなわけはない(勝ち越し9だとすれば平均レート差は86)。

まあ結果がなんにせよ、構築記事書くのは楽しいので気にせず書くことにした。

 

 

環境考察

最初に強いと思ったのが、トリマジでも猛威を振るったラウドボーン。この手の制限ルールにおいて天然+高耐久+フレソンのゴリ押しはシンプルに脅威。次に種族値が全体的に高く、技も極めて豊富なジラーチ。幻ゆえテンプレが確立されていないこともあり安定した対処が困難で、この2体が環境の中心になると考えた。

それ以外だと炎+電気の範囲がぶっ刺さっているヒートロトム、単純にスペックの高いゴリランダー、行動保障に難があるものの攻撃面はピカイチのストリンダーなどが流行ると予想。メロエッタも悪くはないが、ジラーチに大きく隙を見せるのが懸念点。

ポケモン全体の概観としては、対面よりサイクルが得意な面子が揃っており、タイプの散らばり具合やギミック戦法の乏しさを見ても、かなりサイクルに寄った環境になると思われる。

 

実際の使用率

当たらずとも遠からずという感じ

 

 

構築経緯

初めは毒菱かネットで楽に勝てないかと思ったが、どうも無理そうだということで没。とりあえずジラーチ・ラウドの2匹をいかにして倒すかから考えた。

2体に共通する弱点として、地面・ゴースト・悪が挙げられる。このうち悪は13体中抜群3半減2と最も通りが良いのだが、タチフサグマが出禁であることから一致で扱えるポケモンがおらず、環境全体で悪打点へのガードが下がることが予見できた。逆に言えば考慮外のところから悪の高打点をぶつければ、ラウド・ジラーチ入りを簡単に崩せる可能性がある。

そんなわけで高打点の悪技使いとして、鉢巻悪テラバジラーチを起用。ジラーチである理由は、①ジラーチと同速かつエスパー・鋼耐性を持っており、ジラーチの怯みゲ―に屈しない、②A=Cで物理特殊が読めず、型の誤認を誘いやすい、③霊悪半減で耐性的な噛み合いも良好

の三点。無論相手がテラスを切ればテラバは通らなくなるので、残りの2体にはテラス後のラウド・ジラーチを倒しきる性能が求められる。

さてジラーチを使う上で最大の障害となるのが、フライゴンヒートロトムの2体。特にヒートロトムフライゴンか同族でしか受けられず、フライゴンは数値が低すぎて負荷をかける能力に疑問を感じたため、サイクルを回しながらサイクルを崩していける眼鏡ヒートロトムを二番手に採用。ラストはこの2体だとフライゴンが当然苦しいので、最も対フライゴン性能の高そうなゴリランダーを加え構築を完成とした。

 

タチフサグマの無念を背負う悪テラ統一

 

個別解説

採用順に解説

 

 

ジラーチ@こだわりハチマキ 
テラスタイプ:あく
てんのめぐみ
ようきAS252 D4(175-152-120-*-121-167)
トリック/とんぼがえり/しねんのずつき/テラバースト

配分意図

・A
175-121ジラーチをテラバーストで14/16で落とす

・S
ミラー・フライゴン意識の最速

・HBD
195アシレーヌの激流うたかたのアリア+86激流アクアジェットを255/256耐え

 

構築の軸。意識の低いBDSP産モンボ個体。技は採用理由のテラバースト、受けテラスをいなせてダメージも馬鹿にならない蜻蛉返り、コスパジラーチを崩すトリック、テラスを切らずにロトムを殴れる思念。

不利対面が少ないのでとりあえず初手に投げ、テラバか蜻蛉帰りをぶち込む。同速でも特に気にせず突っ張り。変にケアしても後手に回るリスクの方が大きい。初手ヤンキー悪テラバは割とよく刺さり、Hジラーチにミリ耐えされても相手は大した手を撃てないことが多く、大体はそのままゴリ押していけた。スカーフ蜻蛉が一回も来なかったのもラッキーだった。

途中ほぼ負け確の盤面でアシレーヌを4回ぐらい怯ませる自覚を見せたが、最後の最後で動かれたため犯罪者にならずに済んだ。

 

 

 

 

ヒートロトム@こだわりメガネ
テラスタイプ:あく
ふゆう
ひかえめH204 C252 S52(151-*-127-172-127-113)
あくのはどう/ボルトチェンジ/10まんボルト/オーバーヒート

配分意図

・C
155-101フライゴンあくのはどう2発で255/256で落とす
211-139ラウドボーンを10まんボルトで2発(残飯込)

・S
準速アシレーヌ+1

ヒートロトム。眼鏡+悪の波動によりミラーの打点を確保しつつ、ジラーチ同様一貫性の高い悪打点の押し付けを可能としている。悪波2発ではHロトムを落とせないのだが、裏の圏内に入れられれば十分。場合によってはこいつに悪テラスを切って倒しに行くことも視野。ボルチェンで欠伸の一貫を切る役目も担う。

剣盾シーズン1ぶりにこのポケモンを使ったが、やはり数値が足りないの一言。C特化はライン的に必須でサイクルを考えるとHも削れず、結果ゴリランダーとストリンダーに幾度となく先制された。かといって耐久振らないとゴリラの叩き落とすで半分削れる紙耐久なので本当にどうしようもない。ミライドン使わせてほしい。

 

 

 

ゴリランダー@きあいのタスキ
テラスタイプ:あく
グラスメイカ
いじっぱりH76 A236 B4 D4 S188(185-192-111-*-91-129)
はたきおとす/10まんばりき/グラススライダー/ウッドハンマー

配分意図
・A
155-101フライゴンをグラススライダーで2発
211-121ラウドボーンを10まんばりき2発で90.62%で落とす(残飯+グラスフィールド込)

・S
準速ストリンダー+2

フライゴン。ゴリラで止まるのはフライゴン側も意識していると思うので、龍舞→炎or毒テラスで役割破壊されないよう襷を持たせている。襷持ちではあるがフライゴン入り以外で使う気はあまりなく、その他の相手には積極的にサイクル参加させていく。グラスシードでも同じことができるが、速いストリンダーやCの上がったラウドボーン相手に即死を防げるこちらを選択。テラスはあまり切ることがなさそうなので、アシパワンウェポンジラーチを完封できるかもしれない悪。

結論から言うと襷を持たせたのは失敗で、ジラーチが悪テラを切るとゴリラに対面勝てなくなるため、ゴリラミラーに厚くなれるシードアクロ型の方が絶対に良かった。テラスは悪テラゴリラ相手に苦し紛れで切ったが、これもシードならもっと楽できた。

 

 

選出

基本的にジラから。ヒトムがいる場合はヒトムを合わせに行く。33で裏が丸見えなので、有利対面は積極的に読み行動。逆に自分が不利対面取った時は極力交換せずに通す。

 

 

感想

まず構築の話をすると、"考慮外のところから悪の高打点をぶつければ、ラウド・ジラーチ入りを簡単に崩せる"という読みは完全に正しかった。悪の一貫はアシレぐらいしか切れないため、そこを疲弊させてやればジラーチで全部ぶち抜ける。良くなかったのは悪打点のチョイスで、スカーフゴリランダーの悪テラ叩き落とすなら、ほぼ同じ打点をより高いSから押し付けることができる。実際その通りの動きをされて初手ジラーチが出落ちする試合があった。同じコンセプト同士で一方的にカモれらるこの構築は、欠陥とは言わないにしろ最上位の器ではなかったと認めざるを得ない。まだまだポケモンや技の吟味が甘いと痛感した。

次に対戦の方の感想。これまでやってきた特殊ルールはどれも対面環境か、そもそも3体出さないかのどちらかだったので、タイプで受けつつ一貫を作って崩すという基本に立ち返るような経験は逆に新鮮だった。33は相手の裏が筒抜けであるため、誰で誰を削るかのプランが立てやすいのが性に合っていると感じる。ランクマ戦士の方々は6対6の種族制限なしで同じことをやっていると思うと頭が下がる思いである。

 

 

最後に

ポケミクがテーマの大会なのに、音技0の構築を持ち込んだのは良くなかったかもしれない。この場を借りてお詫びします。

 

 

 

 

ポケモンクイズ(24/2/24)

前置き

 

『みんはや』で出したクイズの記録。

ここ暫く対戦関係の記事が連続しており、たまには本分に立ち返るかということで、テーマなしのポケモンクイズを25問。前回の難易度がお行儀よすぎたため、今回はだいぶ高低差激しい感じになっている。

 

 

問題

Q1.ポケモン図鑑において、スターミー、オムナイトカラナクシトリトドンが共通して餌にしていると書かれているものは何でしょう?



Q2.ジガルデが元々レベルアップで習得できていたものの、『サン・ムーン』では「ジガルデキューブ」経由でしか覚えられなくなり、『ソード・シールド』では習得自体が不可能となった技は何でしょう?



Q3.アニメではその能力を活かしてリコのペンダントを奪う活躍を見せた、サイコパワーで相手の記憶を書き換えることができるエスパータイプポケモンといえば何でしょう?



Q4.「豪腕将軍」「神速忍者」などの四天王を従え王位簒奪を目論む、『みんなのポケモンスクランブル』に登場する悪役キャラクターは誰でしょう?



Q5.『きみと雨上がりを』のアンナもこのポケモンとの交換でゴーストを手に入れている、ハッコウシティのNPCに渡すと代わりにゴーストが貰えるポケモンといえば何でしょう?



Q6.『ポケモンバンク』から『Pokémon HOME』へポケモンを送ることを、ゲーム内では何と呼んでいるでしょう?



Q7.『ハートゴールドソウルシルバー』ではここに足を踏み入れるたび、ソーナンスまたはノコッチが描かれたイラストが表示される、『金・銀』でソーナンスノコッチ唯一の生息地となっていたダンジョンといえばどこでしょう?



Q8.これが上昇するたびにスタミナが最大値と同じだけ回復する、『ポケモンマスターズ EX』において、プレイヤーの熟練度を表す指標となる数字は何でしょう?



Q9.ストーリー上ではマルマインクレセリアと対峙することになる、ツバキが管理している「キング場」の名前はなんでしょう?



Q10.野生のコロボーシペラップが持っているほか、イベント配布の「うたうポッチャマ」なども所持していた道具といえば何でしょう?



Q11.過去には同じ効果の「アイテムボックス」や「ドンのふところ」も登場した、「ポケモンのどうぐ」をつけられる枚数を最大4枚に増やす、「黒炎の支配者」のブロロロームexが持つ特性は何でしょう?



Q12.日当たりが良くキマワリの育成が盛んで、年に一度の「キマワリコンテスト」でも知られる、キキョウシティとヒワダタウンの間に位置するアニメオリジナルの町といえばどこでしょう?



Q13.『Pokémon GO』ではほのおタイプを捕まえた数に応じて同名のメダルが獲得できる、『ルビー・サファイア』で新たに登場した、主にマグマッグドンメルを使うトレーナーの肩書きは何でしょう?



Q14.『ブラック2・ホワイト2』で「古代の城」に出現するウルガモスのレベルは、初回遭遇時に限りいくつになるでしょう?



Q15.ズバリ、「ブルレク」とは何の略でしょう?



Q16.『赤・緑』の「ニビ かがく はくぶつかん」で、来場者から「りゅうじん」扱いされているポケモンといえば何でしょう?

 

 

Q17.「のうむのもり」への道すがらパートナーが拾うことになる、森の中の石像にはめ込むことで辺り一帯の霧を晴らせるアイテムは何でしょう?

 


Q18.「プロジェクトポッチャマ」公式連載漫画『負けず嫌いなポッチャマとがんこな小説家』に登場する、ポッチャマをアシスタントに迎えた「がんこな小説家」の名前は何でしょう?

 


Q19.フランス語では「pourboire」、ドイツ語では「Trinkgeld」、英語では「tip」という、サービスに対して規定外の謝礼を施すカロス地方の風習は何でしょう?

 

 

Q20.『サン・ムーン』ではポワルンケララッパを、『ウルトラサン・ウルトラムーン』ではカクレオンキュワワーを仲間として呼び出すぬしポケモンは何でしょう?



Q21.封入される超タイプ28枚のうち25種をアンノーンが占めており、その他にはハッサムexやルギアexなどが収録されていた、ポケモンカードゲーム期の拡張パックは何でしょう?



Q22.入手時のカラーリングは「ロトム色」であり、「ワットショップ」で手持ちポケモンに合わせた色に変更することもできる、「ロトムじてんしゃ」に乗る際の専用衣服を何というでしょう?



Q23.どくタイプのポケモンの各種グッズに加え、「モモンのみ」を再現したポーチ付きグミもラインナップされている、2024年2月3日からポケモンセンターでの販売を開始した新作グッズシリーズは何でしょう?



Q24.アニメ『ポケットモンスター』第96話「宇宙にとどけ!デンリュウの光!!」はその帰還模様を描いている、かつて「トクサネ宇宙センター」から打ち上げられたという小惑星探査機の名前は何でしょう?



Q25.NPCトレーナーの中で唯一、「プレシャスボール」からポケモンを繰り出すことがある人物は誰でしょう?

 

 

解答・解説

Q1.ポケモン図鑑において、スターミー、オムナイトカラナクシトリトドンが共通して餌にしていると書かれているものは何でしょう?


A.プランクトン
プランクトンとは元来、水中を漂う生物のうち遊泳能力に乏しいもの全般をいい、大きさは特に関係ないらしい(体長20cmを超すようなクラゲもプランクトンとして扱われる)。しかしスターミーの項では「小さな」、トリトドンは「目に 見えない」との記述があるので、一般にプランクトンと聞いて想像するそれと見て問題ないだろう。

 

Q2.ジガルデが元々レベルアップで習得できていたものの、『サン・ムーン』では「ジガルデキューブ」経由でしか覚えられなくなり、『ソード・シールド』では習得自体が不可能となった技は何でしょう?


A.しんそく

元々ジガルデの神速はレベル技だったのだが、7世代ではなぜかキューブを使わないと覚えられないように変更され、キューブが消失した8世代でも覚えないまま放置されている。りゅうのまいも同じ経緯でレベルから没収されているものの、そちらはレコードの存在により事なきを得た。

 

Q3.アニメではその能力を活かしてリコのペンダントを奪う活躍を見せた、サイコパワーで相手の記憶を書き換えることができるエスパータイプポケモンといえば何でしょう?


A.オーベム
易問枠。ゲームで扱いづらい設定な分、アニメで暴れている印象。

 

Q4.「豪腕将軍」「神速忍者」などの四天王を従え王位簒奪を目論む、『みんなのポケモンスクランブル』に登場する悪役キャラクターは誰でしょう?


A.闇の帝王

御大層な名前だが、負けると「腹の調子が悪い」とか言って撤退する愉快な奴。ちなみに四天王は3人しかいない。

↑これは闇夜の帝王

 

 

Q5.『きみと雨上がりを』のアンナもこのポケモンとの交換でゴーストを手に入れている、ハッコウシティのNPCに渡すと代わりにゴーストが貰えるポケモンといえば何でしょう?


A.バチンウニ

『Biri-Biri』のMVにもゲンガーが映っている。「びりびりちくちく」使いなのに無視されたバチンウニが不憫でならない。



Q6.『ポケモンバンク』から『Pokémon HOME』へポケモンを送ることを、ゲーム内では何と呼んでいるでしょう?


A.ひっこし

ポケムーバーは「転送」。随分と口が上手くなった。


Q7.『ハートゴールドソウルシルバー』ではここに足を踏み入れるたび、ソーナンスまたはノコッチが描かれたイラストが表示される、『金・銀』でソーナンスノコッチ唯一の生息地となっていたダンジョンといえばどこでしょう?


A.くらやみのほらあな

HGSSが誇る憎い演出のひとつ。各ダンジョンそれぞれに昼夜に応じた出現ポケモンのイラストが用意されており、本当に芸が細かい。

ウバメのもり夕方

↑夜

 

↑スズのとう昼

↑夜

 

 

Q8.これが上昇するたびにスタミナが最大値と同じだけ回復する、『ポケモンマスターズ EX』において、プレイヤーの熟練度を表す指標となる数字は何でしょう?


A.プレイヤーランク
スタミナ回復専用機構。使い切ったはずのスタミナがいきなり回復してイライラ。

 


Q9.ストーリー上ではマルマインクレセリアと対峙することになる、ツバキが管理している「キング場」の名前はなんでしょう?


A.迎月の戦場
キング場の中でも特に難しいものをチョイス。迎月などという日本語はない。

 

Q10.野生のコロボーシペラップが持っているほか、イベント配布の「うたうポッチャマ」なども所持していた道具といえば何でしょう?


A.メトロノーム
推測で解こうシリーズ。メトロノーム抱えて草むらうろついてるコロボーシを想像すると面白い。


Q11.過去には同じ効果の「アイテムボックス」や「ドンのふところ」も登場した、「ポケモンのどうぐ」をつけられる枚数を最大4枚に増やす、「黒炎の支配者」のブロロロームexが持つ特性は何でしょう?


A.チューンアップ
それぞれシンボラードンカラスVが持つ。別にたねポケモンの特性としてオーバースペックというわけでもなかったのだが、1進化の彼が持たされた理由は謎。


Q12.日当たりが良くキマワリの育成が盛んで、年に一度の「キマワリコンテスト」でも知られる、キキョウシティとヒワダタウンの間に位置するアニメオリジナルの町といえばどこでしょう?


A.ソーラータウン
キマワリを重んじる→ボウルタウン」の連想は、これまでの難易度的にありえないと踏みとどまってほしい。余談だが、「ソーラータウン」とだけ検索すると太陽光発電の情報ばかり出てくる。

 

 

Q13.『Pokémon GO』ではほのおタイプを捕まえた数に応じて同名のメダルが獲得できる、『ルビー・サファイア』で新たに登場した、主にマグマッグドンメルを使うトレーナーの肩書きは何でしょう?


A.キャンプファイヤー
「スターバース」で唐突にカード化され、カードオリジナルキャラと勘違いされていたのが記憶に新しい。GOでは同様のメダルが18タイプ分用意されており、いずれも命名は本編のモブトレから。


Q14.『ブラック2・ホワイト2』で「古代の城」に出現するウルガモスのレベルは、初回遭遇時に限りいくつになるでしょう?


A.35
昔は低レベルウルガモスを手に入れる唯一の手段だった。今はUSUMの仲間呼びやGO経由などで入手可能。

 

 

Q15.ズバリ、「ブルレク」とは何の略でしょう?


A.ブルーベリー・スペシャル・レクリエーション

問題文の方が短くてウケる。

 


Q16.『赤・緑』の「ニビ かがく はくぶつかん」で、来場者から「りゅうじん」扱いされているポケモンといえば何でしょう?


A.プテラ
1階にあるプテラの化石を、「りゅうじん さまの ほね」と有難がっている爺さんがいる。ピカブイでは「りゅうじん」が「龍神」であると判明した。

 

 

 

Q17.「のうむのもり」への道すがらパートナーが拾うことになる、森の中の石像にはめ込むことで辺り一帯の霧を晴らせるアイテムは何でしょう?


A.ひでりいし
霧はとある「おたから」を隠すギミックなのだが、ギミック解除に必要なこいつは近くの道で無造作に転がっており、それでいいのかと疑問。


Q18.「プロジェクトポッチャマ」公式連載漫画『負けず嫌いなポッチャマとがんこな小説家』に登場する、ポッチャマをアシスタントに迎えた「がんこな小説家」の名前は何でしょう?


A.リュウノスケ
そろそろ忘れてる頃と思って出題。ベタながら丁寧な心理描写が光るとてもいい漫画。プロジェクトカビゴンの方もつい昨日完結したらしい。


Q19.フランス語では「pourboire」、ドイツ語では「Trinkgeld」、英語では「tip」という、サービスに対して規定外の謝礼を施すカロス地方の風習は何でしょう?


A.チップ
字義的には「飲み代」くらいの意味。渡しても特にメリットはないのだが、渡すと渡さないで反応が変わるのが面白くて個人的には好きだった。


Q20.『サン・ムーン』ではポワルンケララッパを、『ウルトラサン・ウルトラムーン』ではカクレオンキュワワーを仲間として呼び出すぬしポケモンは何でしょう?


A.ラランテス
お供の日本晴れ+光合成/ソーラーブレードが凶悪と名高い。ちなみに光合成もソーラーブレードもレベルから言えばありえない技。


Q21.封入される超タイプ28枚のうち25種をアンノーンが占めており、その他にはハッサムexやルギアexなどが収録されていた、ポケモンカードゲーム期の拡張パックは何でしょう?


A.「金の空、銀の海」
金銀フォーカス弾ということを差し引いても驚異的なラインナップ。X、R、Tの3種のみ構築済み収録となっている。


Q22.入手時のカラーリングは「ロトム色」であり、「ワットショップ」で手持ちポケモンに合わせた色に変更することもできる、「ロトムじてんしゃ」に乗る際の専用衣服を何というでしょう?


A.サイクリングスーツ
ダサいともっぱらの評判。鎧では自転車本体もカラー変更可能になった。


Q23.どくタイプのポケモンの各種グッズに加え、「モモンのみ」を再現したポーチ付きグミもラインナップされている、2024年2月3日からポケモンセンターでの販売を開始した新作グッズシリーズは何でしょう?


A.モウドクキケン
3月3日なら桃の節句で綺麗だったのだが。


Q24.アニメ『ポケットモンスター』第96話「宇宙にとどけ!デンリュウの光!!」はその帰還模様を描いている、かつて「トクサネ宇宙センター」から打ち上げられたという小惑星探査機の名前は何でしょう?


A.ファイアロー2
難問。知っている方がどうかしている。


Q25.NPCトレーナーの中で唯一、「プレシャスボール」からポケモンを繰り出すことがある人物は誰でしょう?


A.(エリートトレーナーの)ショウコ
ショウコは225番道路にいるエリートトレーナー。モココとトロピウスを手持ちにしており、DP期には同じ構成のトロピウスが「しょこたんトロピウス」として配布された。プレシャスボールというボール自体このときの配布が初出で、BDSPではそれを意識してか、オリジナルの方もプレシャス入りに変更されている。

 

↑モココは普通

 

 

感想

結果からいうと明らかにやりすぎた。前回の反動というか、「ちょっとぐらい無茶してもいいか~」を重ねすぎたと思う。もう作問を始めて何年にもなるが、難易度感覚は未だに迷子になりがちで辛い。

 

次はもうちょっと抑えめでいこうと思うので、またよろしくお願いします。

 

 

 

 

HP実数値に関する考察 ~「耐久指数が高いほど攻撃を耐えやすい」という誤解~

 

 

前置き

ツイッターを見ていたらHP調整に関する記事が流れて来た。どうもその記事は、「抜群技は常に偶数なのでHPはなるべく奇数にした方がよい」というツイートに対する反論として書かれたものらしい。記事の内容を要約すると、「大抵のポケモンはHPを奇数で止めるより、偶数にしてでも振り切った方が耐久指数が増えるので、偶数は避けない方がよい」という趣旨だった。記事そのものは、「抜群 ダメージ 偶数」などで検索すれば出てくる(2024/1/5時点)。ツイートの方も同じキーワードでツイート検索すれば出るはず。

さてこの偶数奇数問題、自分でもこれまで深く考えたことがなかったので、いい機会と思って検証してみることにした。本稿ではその成果を述べる。結論から言えば偶数とか奇数のような単純な話では済まず、上記ツイートと記事のどちらも正しいとは言えなかった。

 

耐久指数の話

そもそも耐久指数とは何かというと、ポケモンの耐久を抽象化することでダメージの概算に用いたり、異なる指数同士の大小関係を感覚的に把握するための道具であって、乱数1個ズレ2個ズレとかの厳密なダメージ計算に適用するものではない。ダメージ計算には幾度もの切り捨て処理が絡むため、額面上の指数と実際の確定数が常に連動するとは限らないからだ。
どうもツイート主も記事主も(あと両ツイートの読者も)、その辺りのことをきちんと理解していないように見える。

論より証拠ということで、実例を挙げる。
Hぶっぱと必要努力値が同じでより耐久が高くなると言われている、204-102-102という配分のマリルリがいる。このマリルリにC特化ハラバリー(実数値170)の10まんボルトを浴びせてみる(そんなハラバリーいないとかのツッコミは無視)。

同様に、207-100-100マリルリ(Hぶっぱ)。

おや。指数で劣るはずの207個体に軍配が上がってしまった。というわけで、これが「額面上の指数と実際の確定数が常に連動するとは限らない」の実例である。一々確かめるのが面倒なので他の例を探したりはしないが、少なくとも「指数が高い方がダメージ計算において有利にはたらく」とは言い切れないことがわかっていただけたはず。



余談:明日から使える豆知識

耐久指数を0.44で割ると、概ねそのポケモンが確定耐えする最大火力に変換できる。はっきり言ってこの豆知識の方が、下で長々と喋ってる部分よりよほど価値がある。さっきのハラバリーもこの方法で探した。

前提知識

さて。耐久指数が信用できないとすれば、どういう配分が最もダメージを効率的に耐えられるのか?これこそが今回の主題である。この問題を考えるため、まずは前提知識を整理していきたい。

ポケモンのダメージ計算式において、タイプ相性による2倍・4倍・1/2倍・1/4倍はダメージ計算の最後に行われ、タイプ一致補正の1.5倍はその直前に挿入される。
※例外として、タイプ相性より後に行われる補正(命の珠など)もわずかに存在するが、話がややこしくなるため本記事では考えないものとする。同様に、定数ダメージについても考えない。

そして、ダメージ計算では小数が出ると、ほとんどの場合即切り捨てされる。つまり、タイプ一致をかける直前の数字が100なら、一致抜群としてのダメージは100×1.5×2で300。101であれば151.5を一旦切り捨てして151にした後、改めて2をかけて302となる(単純に101×3とはならない)。もし一致抜群ではなく一致半減であるなら、どちらの場合も最終ダメージは75。

次からがいよいよ本番である。この前提知識をもとに、各タイプ相性ごとのダメージがどのような値をとるか以下に示す。


一致等倍技のダメージ:3n、3n+1(=6n、6n+1、6n+3、6n+4)
↑それぞれ、1.5をかける前の数字が4n、4n+1、4n+2、4n+3。いかなる整数も1.5倍してから小数を切り捨てた場合、6n+2や6n+5にはならない。

一致抜群技のダメージ:6n、6n+2
↑それぞれ、2をかける前の数字が3n、3n+1。3n+2は上記の理由により存在しない。

一致4倍技のダメージ:12n、12n+4
↑それぞれ、2をかける前の数字が3n、3n+1。3n+2は上記の理由により存在しない。

一致半減技のダメージ:3n、3n+1、3n+2
↑それぞれ、0.5をかける前の数字が6nおよび6n+1、6n+3、6n+4。6n+2や6n+5は上記の理由により存在せず、よって3nは他の二つと比べて2倍の割合で発生する(=発生率が同様に確からしくない)。

一致4分の1技のダメージ:3n、3n+1、3n+2
↑それぞれ、0.25をかける前の数字が12nまたは12n+1または12n+3、12n+4または12n+6または12n+7、12n+9または12n+10。12n+2、+5、+8、+11は存在せず、よって3n+2は他の二つと比べて2/3の割合でしか発生しない(=発生率が同様に確からしくない)。

不一致抜群技のダメージ:2n

不一致4倍技のダメージ:4n

不一致等倍技のダメージ:任意の自然数

不一致半減技のダメージ:任意の自然数

不一致4分の1技のダメージ:任意の自然数





検証パート

上記をもとに、どの技を受ける時にどういうHPが理想なのかシミュレートする。

case1)一致等倍1発
3nまたは3n+1ダメージ。よって確定数が変動するのは、HPを3nから3n+1に上げた時か、3n+1から3n+2に上げた場合のみ。3n-1を3nに上げても意味がない。

case2)一致等倍2発
乱数幅次第なので場合によるとしか言えないが、概ね1/4の確率で3nか3n+2ダメージ、1/2の確率で3n+1ダメージになるはず。一致等倍を2発受けることに関しては、HP=3n+2が最も努力値に対する確定数の変換効率が良いといえる(3n、3n+1でも確定数は動きうる)。

case3)一致等倍3発
およそ1/4の確率で3nに、3/8の確率で3n+1か3n+2になる。HPは3nか3n+2が変換効率が良い(3n+1でも動きうる)。

case4)一致等倍4発
およそ5/16の確率で3nまたは3n+1に、6/16で3n+2になる。HPは3nが効率が良い。とはいえ発生率は5:5:6という微々たる差で、しかも一致等倍を4発も耐えること自体非常に稀なため無視して構わない。


case5)一致抜群1発
6nまたは6n+2ダメージ。確定数が変動するのは、HPを6nから6n+1に上げた時か、6n+2から6n+3に上げた場合のみ。それ以外は意味がない。換言すれば、6n+5は奇数ではあるものの、一致抜群を耐える可能性には寄与しない(一部の人間に好まれるHP191は、一致抜群を耐えるうえでは189と等価)。

case6)一致抜群2発
およそ1/4の確率で6nまたは6n+4に、1/2で6n+2になる。HPは6n+3が最も効率が良く、偶数は意味がない。

case7)一致抜群3発
およそ1/4の確率で6nに、3/8の確率で6n+2または6n+4になる。HPは6n+3か6n+5が最も効率が良く、偶数は意味がない。

case8)一致抜群4発
そんなに耐えるならもう勝ってる。


case9)一致4倍1発
12nまたは12n+4ダメージ。確定数の変動は12n+1と12n+5のみ。それ以外は意味がない。


case10)一致半減2発
およそ6/16の確率で3nに、5/16の確率で3n+1または3n+2になる。HPは3n+1が効率が良いが、あまり差はない。滅多にないと思うが、一致半減1発を耐えるには3n+1が効率が良い。

case11)一致半減3発
およそ22/64の確率で3nに、21/64の確率で3n+1または3n+2になる。HPは3n+1が効率が良いが、シチュエーション自体の希少さも含め、誤差と断言して差し支えない。


case12)不一致抜群1発=等倍2発
2nダメージ。偶数は意味がない。

case13)不一致抜群2発以上
およそ1/2の確率で4nまたは4n+2になる。偶数は意味がなく、奇数ならどれも効率は同じ。

case14)不一致4倍1発
4nダメージ。4n+1以外は意味がない。


case15)一致等倍1発+一致抜群1発

一致等倍1発は6n+0/1/3/4(等確率)。
一致抜群1発は6n+0/2(等確率)。
なので、合算結果は

6nダメージ…およそ1/4の確率で発生
6n+1ダメージ…およそ1/8の確率で発生
6n+2ダメージ…およそ1/8の確率で発生
6n+3ダメージ…およそ1/4の確率で発生
6n+4ダメージ…およそ1/8の確率で発生
6n+5ダメージ…およそ1/8の確率で発生

HPは6n+1か6n+4が効率が良い。

case16)一致等倍1発+不一致抜群1発

一致等倍1発は6n+0/1/3/4(等確率)。
不一致抜群1発は6n+0/2/3(等確率)。


合算結果は6n+0~5が均等に発生。
HPはなんでもよい。


case17)一致半減1発+一致抜群1発

一致半減技は
6n…2/8
6n+1…1/8
6n+2…1/8
6n+3…2/8
6n+4…1/8
6n+5…1/8

一致抜群は6nか6n+2(等確率)。よって合算結果は

6nダメージ…およそ3/16の確率で発生
6n+1ダメージ…およそ2/16の確率で発生
6n+2ダメージ…およそ3/16の確率で発生
6n+3ダメージ…およそ3/16の確率で発生
6n+4ダメージ…およそ2/16の確率で発生
6n+5ダメージ…およそ3/16の確率で発生

HPは6n+0、1、3、4が効率が良い。

case18)一致半減1発+一致等倍1発

一致等倍1発は6n+0/1/3/4(等確率)。よって合算結果は

6nダメージ…およそ6/32の確率で発生
6n+1ダメージ…およそ6/32の確率で発生
6n+2ダメージ…およそ4/32の確率で発生
6n+3ダメージ…およそ6/32の確率で発生
6n+4ダメージ…およそ6/32の確率で発生
6n+5ダメージ…およそ4/32の確率で発生

HPは6n+1、2、4、5が効率が良い。

case19)一致半減1発+不一致抜群1発
不一致抜群は6n+0/2/4(等確率)。合算結果は6n+0~5が均等に発生。
HPはなんでもよい。


case20)不一致等倍以下+何か
ダメージは任意の自然数。HPはなんでもよい。

その他のケース)面倒なのでご自身でやって下さい。

 

まとめ

以上がポケモン対戦で主に想定されるダメージ値と、それに対する効率的なHP配分。この中でも特に重要そうな部分だけ抜き出すと

case1)一致等倍1発:3n+1、2
case2)一致等倍2発:3n+2(それ以外もある程度許容)
case5)一致抜群1発:6n+1、3
case6)一致抜群2発:6n+3(1、5もある程度許容)
case9)一致4倍1発:12n+1、5
case12)不一致抜群1発:2n+1
case14)不一致4倍1発:4n+1
case15)一致等倍1発+一致抜群1発:6n+1、4(それ以外もある程度許容)
case17)一致半減1発+一致抜群1発:6n+0、1、3、4(それ以外もある程度許容)
case18)一致半減1発+一致等倍1発:6n+1、2、4、5(それ以外もある程度許容)


総合すると、大体次のようになる。

①1発耐えるのが重要なポケモン(4倍弱点なしor突かれにくい)→6n+1。次点で6n+2、3、5。


②1発耐えるのが重要なポケモン(4倍弱点突かれやすい)→12n+1、12n+5。次点で12n+9。


③等倍技を何発も耐えたいポケモン→3n+2。


④抜群技を何発も耐えたいポケモン→6n+3。次点で6n+1、5。


⑤受け出し(or耐性変更テラス)から続けて攻撃を耐えたいポケモン→6n+1、6n+4。

⓪逆に避けるべき数値→6n
※一致等倍1発、一致抜群1発、一致4倍1発以上、不一致抜群1発以上、不一致4倍1発以上において6n-1と変わらず、それ以外の技においても有利にはたらくケースがほぼない。先に取り上げた204配分のマリルリも6nであるため、多くの場面で実数値を無駄にしてしまい、額面通りの耐久を発揮しづらくなっている。マリルリは元来①と⑤の性質が強いポケモンであり、HPを207付近まで振りたければ205にするのが効率的といえる(腹太鼓は定数ダメージゆえ今回は考慮外)。

一方、不一致等倍or半減技を必ず1回以上受ける前提なら効率のよいHP実数値は存在しないことになるので、Hぶっぱで可能な限り耐久指数を伸ばすという考え方もなしではない。もっとも、どのみちHPとBDを1ずつ入れ替えた程度では耐久指数の変化など誤差レベルでしか起こらないし、そもそも不一致等倍以下を受けるシーンもそれほど多くはないため、基本的には6n+1などのHP効率を優先した方がよいと思う。無論、絶対に上記を満たせという話ではなく、個別の調整先がある場合はそちらを優先すべきだし、むしろ普通はそうなるはず(マリルリも207でないと耐えない攻撃があるならそこまで振るべき)。こういう意識が活きるのは、ASorCS252振りして余り4を振る箇所を考えるときか、H252D4とH244D12のどちらが良いかを考えるときぐらいだろう。

 

 

最後に

当方文系で数学は大の苦手であるため、記事の内容に誤りがあった場合、コメントかツイッター(@driftblimp)で指摘していただけると嬉しいです。


 

 

 

2024/1/16追記

「前置き」で触れた記事主の方から反応があった。以下がそのツイートの全文。

 

中々手間がかかる計算をしていて為になるなという感想なんですが、
・不一致等倍技や半減技を受けない想定
・アイテム補正を排除している
という点から実際は記事内のようなダメージの偏りは無くて、耐久指数=耐久と言ってもほぼ差し支えないと思います
(下は記事から引用させていただきました🙇)

※リンク*1

 

また、冒頭で触れている207マリルリと204マリルリの例についてですが、これについてはポケモンのダメージ計算の仕様上耐久指数が高くても攻撃を耐えない事が起こりえるためであって、通常は204マリルリの方が技を耐えます。

※リンク*2

 



趣旨を要約すると、
⑴実戦では不一致等倍以下を受けるため、ダメージ値の偏りは発生しない
⑵アイテム補正を考慮できていない
マリルリは204の方が基本的に硬い

の三点に集約される。

見たところ、一部説明をはしょったせいで妙な誤解を生んでしまっているようなので、この追記欄にて補足する。

まず⑴について。「まとめ」の項で述べたように、不一致等倍以下を受けたときは偏りが起こらず、受けない場合は多くが偏る。今回調べたかったのは、「偏りが起こるケースではどのようなHPが理想か」であって、偏りが起こらないときは理想のHP自体が存在しない(しつこいが定数ダメージなどは考慮外)。
では偏ることを見据えたHPにするか、それとも偏らない場合を意識するかというのは、もう個人の見解によるとしか言えない。少なくとも実戦においてはどちらも起こりうる事象なので、あとは個々のプレイヤーが自身の使用ポケモンそれぞれに対して、どちらの方が多くなりそうか考えるしかない。筆者は基本的に前者が多くなりそうだと考えているが、記事主のように不一致等倍以下の被弾を重視し、耐久指数を高めるという選択ももちろんありうる。一応、「6n+1などのHP効率を優先した方がよい"と思う"」という言い回しにその意図を込めたつもりだったのだが、かなり伝わりづらい表現であったことは否めない。この場を借りて訂正し、プレイヤー個人の裁量に委ねられる部分であることを改めて強調しておきたい。

また、筆者は気が向いた時にシングルバトルをプレイする程度のエンジョイ勢なため、記事の説明も全体的にシングルに寄っている節があった。ダブルバトルでは猫騙しという不一致等倍で受けやすい技があるので、ダブルプレイヤーの方にはあまり参考にならない内容だったかもしれない。想定するルールを明記しなかったのは筆者の完全な落ち度であり、こちらについても深くお詫び申し上げる。


⑵について。これは先に言っておくが、記事主が明確に間違っている。筆者は本稿において、メトロノーム・たつじんのおび・いのちのたま・半減実以外のすべての対戦用アイテムを考慮に入れている。なぜなら、その他のアイテムはすべて、タイプ一致補正以前に計算されるからだ。

詳しく説明するときわめて冗長になるため敢えて記載しなかったのだが、ダメージ計算式には徹底した計算手順がある。
大雑把にいうと(22×AC×威力÷BD÷50+2)×乱数(0.85~1)×タイプ一致×タイプ相性=ダメージであり、常に左から右へと計算され、いかなる場合も順序が入れ替わることはない。火力変動にかかわる要素(=持ち物、特性など)のほとんどは乱数より前に算入され、小数が出れば即切り捨てor四捨五入or五捨五超入されて整数へと変換される。よって、先に挙げた4種以外のアイテムがいくら計算に絡もうと、タイプ一致補正をかける時点では綺麗な整数にしかならない。考慮に入れていないのではなく、入れても結果は同じということだ。


各要素の補正位置については、

ダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(スカーレット・バイオレット)

を参照している。ダメージ計算の手順についてもより詳細に解説されているので、興味のある方はぜひ。

参考までに、第9世代の対戦である程度発生すると思われる補正のうち、タイプ相性補正より後にくる(=今回の検証結果を書き換える可能性を秘めている)ものを抜き出すと、以下の通りになる。

リフレクター/ひかりのかべ/オーロラベール
アクセルブレイク/イナズマドライブ
マルチスケイル
フレンドガード
たつじんのおび
いのちのたま
半減きのみ
やけど


逆に、より前に来る(=書き換える余地がない)もの。

そうだいしょう
ちからずく
アナライズ
きれあじ
テクニシャン
パンチグローブ
プレート等、タイプ強化アイテム
はたきおとす
てだすけ
ワイドフォース
からげんき
フィールド補正

わざわいのうつわ/わざわいのおふだ
クォークチャージ/こだいかっせい
トランジスタ/りゅうのあぎと
ハドロンエンジン/ひひいろのこどう
こんじょう
もらいび
ちからもち
すいほう
あついしぼう
たいねつ
きよめのしお
こだわりハチマキ/こだわりメガネ

わざわいのたま/わざわいのつるぎ
しんかのきせき
とつげきチョッキ

すなあらし/ゆき

複数対象(※ダブル)
はれ/あめ
きょけんとつげき
急所
乱数



これを見れば、「わずか」と呼んで考慮から外した理由がわかっていただけると思う。無論、マルチスケイルやいのちのたまが対戦において強力なことは事実であり、時間さえ許せばこうした例外事項について再考してみるのもやぶさかではない。

また、本稿はタイプ一致補正をかける前(=乱数をかけた直後)の自然数がランダムであることを前提に書かれている。しかし、乱数幅は0.85~1とある程度の規則性があり、その規則を考慮すればここの箇所でも偏りが生じることを発見できるかもしれない。どうすればいいか筆者の頭では見当もつかないため、どなたか数学の得意な方にぜひお願いしたい。
(↑この追記で一番重要)


⑶についてはその通りというか、そもそも筆者は204マリルリを「額面上の指数と実際の確定数が常に連動するとは限らない」の実例として挙げただけで、常に207個体より不利などとは一度も発言していない。耐久指数が高いのだから有利な確定数が出るのはごく自然なことだ(それはそれとして、カミの持ち物が珠なのは⑵をまるで理解していないことの証左)。




最後に、上述の内容も含め記事全体を総括して終わりにする。

今回の目的はダメージ値に関する普遍的な法則を見つけるという所にあり、例外的な事象である珠や定数ダメージは無視してそちらにのみ注力した。耐久指数と確定数の関係については深く考察していないし、出来る能力もない。
そして再三言うように、努力値配分で最も重要なのは個別の仮想敵に対する具体的な確定数であり、総合耐久指数も、本記事の推奨する6n+1や3n+2調整なども、そちらに対して優越することは決してない。「まとめ」でも述べた通り、あくまで「余った4をどこに振ればいいか」程度の話を無理矢理広げているだけである。読者の方々におかれては、本稿を鵜呑みにせず、ご自身の手で実際にダメージ計算をして最適な配分を見つけることをお勧めする。



 

 

さらに追記

親切なフォロワーの方が、乱数をかけた直後の数字について検証してくださいました!

 

これによると乱数をかけた直後の結果は、4n+0,2が4n+1,3に比べ若干多い傾向にあるとのことです。これが本当なら、一致等倍技は3n+1より3nが若干多くなると思われます。ただし、ご本人も仰っている通り両者の差は僅かのようで、かつ範囲によりそうでもあるため、実質的にはあまり気にしなくてよさそうです。

ウドンゲさん、本当にありがとうございました。

【天候1on1】3位使用構築

 

↑こいつは出られない

 

 

前置き

仲間大会「天候1on1」に参加した。結果は12勝5敗、3/35位。かなり力を入れて考察したので記事に残しておく。


ルールは天候始動特性持ち(下記)しか使えないシングル31。種族被り・持ち物被りあり。テラスタルなし。実際に使う個体は天候特性でなくともよい。

 

・使用可能
キュウコン(ロコン)
Aキュウコン(Aロコン)
ニョロトノ
バンギラス
ペリッパー
コータス
カバルドン(ヒポポタス)
ユキノオー(ユキカブリ)

・禁止
カイオーガ
グラードン
サダイジャ
コライドン

・入国禁止
リザードン
レックウザ
ギガイアス
バイバニラ
アマルルガ

 

 

環境考察

・天候以外に有用な特性がほとんどなく、基本天候ばかりになるはず

・天候は遅い方に優先権があるが、その分上から殴られるリスクが増えるため、一概に遅い方が強いとも言えない

・互いに弱点を突き合える対面が多く、弱点保険が幅を利かせそう

・思考停止まもしばキュウコン/滅びトノが要対策

・程度の差はあれどペリッパー以外はどれも採用理由を見出すことができ、31ルールなことも相まって、見た目よりバラエティに富んだ環境になると予想

 

実際の使用率

 


構築経緯

並びはこう


31で勝率を上げるには選出択を減らすことが鍵になるので、ピンポメタのポケモンは極力避けたい。逆に、1匹で相手の3匹全部を見ることができれば、その試合は勝ったも同然になる。したがって、環境に多い並びを予測し、並び単位でメタを張る必要がある。

メタ対象を考えるにあたって、当初は種族値がズバ抜けていて技も豊富なバンギラスが最強で、数も最も多いと考えていた。しかし考察を進めるうち、徐々にバンギラスの抱える不安要素(4倍弱点、技スペ不足、弱保ケアのしづらさ、etc)が浮き彫りになり、代わってユキノオーの優秀さが目につき始める。最終的な勝ち馬はユキノオーと判断し、低レート帯ではバンギラス@2、高レートではユキノオー@2のような構築が多くなると結論付けた。

そこでまず、バンギラスユキノオーのいずれかに勝てるポケモンをリストアップ。その後各ポケモンが他に見れる範囲を見比べて採用候補を絞ってゆき、最終的にバンギラスメタのユキノオーカバルドンユキノオーメタのキュウコンという3匹に落ち着いた。バンギ・ノオーの両方に一貫するポケモンがいれば理想だったが、結局最後まで見つけられなかった。いたらいたでそいつがトップメタになるはずなので、そういうものと割り切っている。

 

個別解説

採用順に解説。



 


(雪の天気記号)


ユキノオー@イアのみ
ゆきふらし
こおりのつぶて/ギガドレイン/くさむすび/リーフストーム
れいせいH124 B140 C244(181-112-113-157-105-58)

配分意図
・HB
雪下204鉢巻ロックブラスト4発がイア込みで瀕死率0.59%
砂下180ほのおのキバ13/16耐え

・C
ギリギリなのでほぼ特化(121バンギラスニョロトノへのリーフストームが192~、215-139-93チョッキカバルドンリーフストーム+こおりのつぶてで瀕死率78.9%)

・S
最遅バンギラス-1


バンギラスに安定して勝つ方法を模索し辿り着いたポケモン。最遅にすることでバンギ相手に雪状態を保持しつつ、こちらは礫で一方的に襷潰しが可能。主にバンギ+トノやバンギ+カバに出していく。

当初はAC@襷のけたぐり礫でバンギラスを倒そうと考えていたが、C振りのリフスト礫でもHバンギラスを倒せると判明。Aに割いていた分を耐久に回してみたところ、混乱実を持たせれば襷に頼らずともほとんどのバンギラス相手に行動保障を得られるとわかり、この時点でAC@襷かHBC@イアの2択となる。前者の主な負け筋は鉢巻ロクブラとヨプ、後者はリフスト外しと放射。最終的にリフスト外しよりも鉢巻の方が遭遇率が高いと判断。放射は最メジャー型であろう襷に勝てないのでいないと考え、後者を採用した。イアの恩恵は対バンギラスにとどまらず、ノオー抜かれチョッキカバの炎牙+砂ダメを耐えるのにも役立つ。

結果からいえば鉢巻(9.1%)<リフスト外し(10%)<放射(16.4%)で丸っきり予想と逆になってしまった。バンギトノカバが多いという予想は当たっていたので、素直に襷にしておけばもう少し勝てたと思うと惜しい。

技構成に関して。コンセプト上リフスト礫は確定で、他に候補となるのは吹雪、瓦割り、ハードプレス、絶対零度だが、吹雪はミラーでしか打たない上に最遅なのでどのみち望み薄、瓦割りもベールに強いと見せかけて弱保ノオーだと結局負け、ハードプレスもキュウコンを落とせるわけではないので弱保に勝てず、零度もS振ってないコータスに3割ゲームができるだけと、どれも大した価値を見出せなかったため、それなら命中安定の草技でトノカバの勝率を上げたほうが賢いと判断し、怒涛の草技3色ユキノオーが誕生した。


相性関係
キュウコン
無理

・Aキュウコン
無理

ニョロトノ
余程変な型でない限りリフスト礫かリフストギガドレで勝ち

バンギラス
鉢巻ロクブラ5発→負け
放射、鉄球、チョッキ、リンド→負け
それ以外→リフスト礫で勝ち

ペリッパー
暴風は負け、エアスラならギガドレ回復込みでワンチャン

コータス
負け

カバルドン
S負けてる→弱保ケアでリフスト礫、当てれば勝ち
S勝ってる→チョッキ(か襷)濃厚なので結び結びで勝ち

ユキノオー
ほぼ負け





(砂塵嵐の天気記号)


カバルドンじゃくてんほけん
すなおこし
のろい/じならし/ヘビーボンバー/じしん
いじっぱりA236 D132 S140(183-178-138-*-109-85)

配分意図
・HD
110ニョロトノの雨なみのり耐え
133アローラキュウコンのふぶき耐え

・A
じしんで215-139カバルドンを3発
雪下じしん+ベール下ヘビーボンバーで180-96アローラキュウコンを落とす

・S
じならしで最速バンギラス+3(ミラー意識)


バンギラス2枚目の駒。ニョロトノカバルドンに薄い代わりに、ユキノオーの苦手な両キュウコンに強めで、バンギ+キュウコンのような並びに投げていける。襷バンギラスを考慮すると地均しは必須で、キュウコンに勝つためのヘビボンも確定。あとは入れる技が思いつかず、申し訳程度のニョロトノ対策として呪いを積んでおいた。鉄球トノは抜けないが、滅びならイバンかオボンが基本のはずなので大丈夫だろう(鉄球採用は25.5%で1位)。


相性関係
キュウコン(初手:地均し)
まもしば、みがしば→地均し地震で勝ち
鬼火弱保→地均しで抜ければ勝ち、それ以外は負け
風船→知らん

・Aキュウコン(初手:地震)
フリドラ→弱保地震で勝ち
雪景色→地震ヘビボンで大体勝ち
まもしば→地震ヘビボンで勝ち
眼鏡冷ビ→無理

ニョロトノ(初手:地震)
上から水技→眼鏡orB振り以外勝ち
上から雨乞い→負け
下から水技→負け
下から滅び→地震連打からのラストターンに呪いで勝ち

バンギラス(初手:地均し)
鉄壁弱保冷ビ→負け
弱保雪雪崩→負け
それ以外→地均し+地震で勝ち

ペリッパー
無理

コータス
地震急所で勝ち

カバルドン(初手:地震)
地震→大体抜いてるはずなので地震3発で勝ち
呪い→こちらも呪いを積んで五分に戻す
地割れ→かわせ

ユキノオー
無理





(快晴の天気記号)

キュウコン@ふうせん
もらいび
わるだくみ/サイコショック/かえんほうしゃ/オーバーヒート
ひかえめCS252 H4(149-*-95-146-120-152)

配分意図
・C
オーバーヒートで180-121アローラキュウコンを1発
+2サイコショックで180-96キュウコンを2発
+2晴れかえんほうしゃで177-91殻破コータスを1発
+2晴れオーバーヒートで177-91コータスを15/16で落とす
+2オーバーヒートで183-124カバルドンを11/16で落とす

・S
ミラー意識の準速、準速封じカバルドンに抜かれない


ユキノオーに明確な有利が付くほぼ唯一のポケモンアローラキュウコンでもユキノオーに勝つことはできるが、対キュウコンコータスを考慮し原種を選択。

さてこのキュウコンというポケモン種族値・技ともに貧弱な上、無駄に速いせいで天候の取り合いにも弱く、おまけにトップメタのバンギラス含めほとんどのポケモンにタイプ上不利を取る。そのため仮にキュウコンが選出画面にいても、「どうせ見せポケ」と舐めくさってキュウコン切った選出をされると思ったので、逆にキュウコンをガンガン出していくことで相手の裏をかけると判断した(見せポケ臭をさらに強めるべく左上に置いた)。

キュウコン出すと決めたはいいものの、ノオーメタとしては地震+礫耐えができればあとは何でもよく、逆に構成で悩むことになった。初めは弱点保険で考えていたが、弱保発動のチャンスが甘える/瞑想→地面技しか想定できず、それなら風船+悪巧みでよくね?と気付く。風船+貰い火で大体のキュウコンコータスを完封でき、同じ考えの相手には巧みサイコショック咎めていく。弱保に引っかからず瞑想も貫通できるので、よほどのことがない限りミラーでは負けない。上2体で重いコータスに対してもほぼ完璧な回答となり、構築のラストピースとしてピタリとはまる存在になった。

結果は選出率1位、選出時勝率6/8と思った以上に活躍した。キュウコンミラーは一度も起こらなかったが、コータスは一見こちらの構築に刺さってることもあり、面白いようにハメ殺せた。ちなみにランキングを見る限り、原種キュウコンは大会全体で延べ11回しか選出されておらず、うち8回が自分なのでそりゃ当たらないわけである。サイコショックとはなんだったのか。


相性関係
キュウコン(初手:巧み)
大体上取ってるはずなので+2ショック2発で勝ち

・Aキュウコン(初手:放射)
まもしば、みがしば→オバヒで勝ち
弱保→ムンフォ+弱保ムンフォを耐えて放射で勝ち
雨乞いウェザボ→知らん

ニョロトノ
無理

バンギラス
無理

ペリッパー
無理

コータス(初手:巧み)
ソラビ大地→耐えて+2放射2発で勝ち
殻破原始→耐えて+2放射で勝ち
原始→眼鏡でも耐えて+2オバヒでほぼ勝ち

カバルドン(初手:巧み)
チョッキ、襷→負け
それ以外→+2オバヒでほぼ勝ち

ユキノオー
放射2発で勝ち

 

 

選出

序盤は全部の構築にバンギラスがいるものと考え、バンギに強いユキノオーカバルドンのうち刺さっている方を投げられるようにした。ノオー入りには基本キュウコンを投げていくが、バンギ+ノオーの場合は選出択になる。コータス入りは残り2匹を無視気味にキュウコン。再戦以外は全員コータスを出してきた。
カバルドンはバンギ+キュウコンに出す予定だったものの、原種キュウコンがほぼおらず、アロキュウ入りはなぜかバンギ抜きばかりだったので、一人だけ極端に出す機会がなくなってしまった。型はそれなりにいけてる自信があったので、活躍させてやれなくて悲しい。

選出率

ユキノオー 7/17 3敗:放射バンギ、物理珠ノオー、コータス(再戦)
カバルドン 2/17 0敗
キュウコン 8/17 2敗:あくまもカバルドンペリッパー


重いポケモン

ペリッパー:絶対にいないと思って切った。4/17も当たってキレた。



感想

3位という中々の順位を残すことができた。告知から期間が長かったので、構築をじっくり煮詰められたのがよかったと思う。最大の反省は、試合回数を余らせてしまったこと。周りのレートが上がるのを待ってから潜ろうとしたのだが、待ち過ぎて人がほとんどいなくなり、再戦連発からの選出ジャンケンが怖くて17戦で引き揚げてしまった。

ルール自体は考えれば考えるほど奥が深く、公式でもやってほしいぐらいの面白さでとても楽しめた。名ルールを編み出してくれた主催の方に感謝。



【トリックマジック最終139位】弱保ソウブレイズ始動対面構築

 

 


前置き

インターネット大会「トリックマジック」に参加した。ルールはゴーストタイプ(禁止級ポケモンを除く)しか出場できないシングル63。通常ルール同様テラスタルありで、これが色々良かったり良くなかったりする。

結果は30勝11敗、最終レート1743で139位。2桁ボーダーは1759とあと一歩だったが、構築的に限界も感じていたので妥当な結果だと思う。むしろ初参加でよくここまで来れたなと自分では驚いている。順位的にはさほどでもないが、1週間頑張って考えた構築なので、是非見ていってもらえると嬉しい。





環境考察
・サイクルがどう考えても不可能なので、基本対面構築ばかり、稀に展開系(トリル、どくびし、バトン)がいる程度と予想
ゾロアークとノマテラが間違いなく鍵になるので、ゴースト技を打つターンは極力減らすべき
・事前の仲間大会でスカーフどくびしゲンガー+まもしばヤミラミ+タラプソウブレイズが結果を残していたので、最低限これには勝ちたい

本番の使用率はこんな感じ。仲間大会ではゾロアーク>ミミッキュ>カミだった。

 

 


構築経緯

並びはこう



構築の方針を決めるにあたって、まずバトンは挑発呪いが多すぎて無理、どくびしは一度結果を出してしまったのでメタられる&ミラーが怖い。トリルもやるなら多分イダイトウにはなるが、これも上手い人は確実に止めてくるだろうと考え却下。無難に対面構築でいくことにした。

手始めに、初手置きされやすそうなゾロアークミミッキュ・ハバタクカミ・ドラパルト辺りに勝てる初手要員として弱保ソウブレイズを起用。次に対面構築ということで脳死ゾロアークミミッキュ。ゲンガー始動どくびし展開への駒としてスカーフレイスポス。ここまでだと雑にテラス切って積んでくるサーフゴーがきついので、対策としてものまねハーブサーフゴー。
ラスト1体が一向に決まらず、練習ではとりあえず鋼テラスドラパルトにしていたが全く出さなかったため、サマヨールで瞑想眠るするかとか、ラウドボーンで鉢巻ヒートスタンプ強いんじゃないかとか、他にもロゼルメタバヤミラミやらイバンコノヨザルなどの案が浮上しては消えていった。最終的に悪複合組と悪テラドラパルトがきついということで、このルールで2体しかいないフェアリーのもう一体・ハバタクカミを添えて構築を完成とした。

 

 

個別解説
採用順に解説。

 


ソウブレイズ@じゃくてんほけん
テラスタイプ:ノーマル
くだけるよろい
つるぎのまい/かげうち/つじぎり/むねんのつるぎ
いじっぱりH148 A76 B252 D4 S28(169-170-132-*-121-109)

配分意図
・HB
152ポルターガイスト15/16耐え
172鉢巻ドラゴンアロー耐え
一致イカサマ耐え

・HD
187シャドーボール耐え
C178までのムーンフォース+シャドーボールを、B107ハバタクカミに対するむねんのつるぎの回復量込みで耐え

・A
+2むねんのつるぎで160-107までのハバタクカミを1発
+2つじぎりで182-101ソウブレイズを14/16で落とす
+4つじぎりで182-101ソウブレイズ(B+1)を15/16で落とす

・S
+2で最速ドラパルト+5
+1で最速ミミッキュ+1


ゾロアーク択とノマテラ択に付き合わないことがテーマのポケモン。適当な霊技悪技で弱保を発動させ、一貫性の高いむねんのつるぎでねじ伏せる。無念の回復が偉く、上記カミのように半減技で弱保をかわそうとする動きを咎められるほか、ゾロアークの叩き+B下降影打ちを回復込みで耐えるなどの芸当が可能。鎧が発動していればそのまま抜きエースになることもでき、しなくても+2影で後続にプレッシャーをかけられる。
テラスはノーマル。鎧が発動してから切ることで、自身が上からのノマテラ択を押し付ける立場になれる。

辻斬りはドラパルト・ソウブレイズへの打点で、諸々のノマテラに対しても安定択となる。ソウブレイズ対面は剣の舞から入ってビルド連打を躊躇させ、影を撃たせて返しの+4辻斬りで吹き飛ばす。ノマテラかB厚い個体に耐えられても、鎧でSが逆転しているのでノマテラを切ればもう1回殴れる。最悪急所当てればいい。

耐久値は物理特殊ともにASガブリアスより若干高いぐらい。逆に言えば無振りでこの耐久を実現できるガブリアスがいかにやばいかわかる。Sは最初108でドラパルト+3にしていたところ、練習でコノヨザルにじならしを受けたあと裏からミミッキュが出てくる展開が一度発生し、同速を避けるべくラインを引き上げた。実際同じ流れが本番でも起きたので大正解。152ポルターガイストとかいうヤンキー行動を食らう場面はついぞなかったが、無駄に高いBが活きること自体は何度もあったので良し。

安定の初手要員というコンセプト通り、先発したほとんどの試合で初手対面に打ち勝つことができ、鎧発動時は2タテ3タテも幾度となくかましてくれた最強エース。

 

 

ゾロアークきあいのタスキ
テラスタイプ:あく
イリュージョン
のろい/かげうち/はたきおとす/シャドークロー
ようきAS252 H4(131-152-80-*-80-178)

配分意図
・S
ミラー等意識の最速

ランクマだとパッとしないこいつだが、このルールでは入れないと自分だけ一方的にゴースト技を乱打されることになるため、採用しないこと自体がディスアドとなるほどの入れ得ポケモン。出しても強いが、仮に1戦も出すつもりがなくてもとりあえず入れておけというレベル。

型は襷が余っていたので襷、技もテンプレの4つ。瓦割りが欲しい時もあるが、呪いの汎用性には勝てない。影打ちで襷を潰されることがなく、襷枠としては頭一つ抜けている。環境的にステロが少ないのも追い風で、ノマテラ以外には基本殴り勝て、ノマテラは見てから呪い打って退場でいいので腐ることがほぼない。その上イリュージョンによる上振れ要素と、その万能感はさながらポケモンカードゲームサン&ムーン期のゾロアークGX。テラスに依存しないのも強く、ほぼ毎回出していた。元タイプが最大の強みなので、テラスタルは一度も切っていない。フェアリーなら勝ってたかもという試合が一度だけあったが、結果論なので気にしてはいけない。

初手に出すと同速勝負や各種ゾロアークメタに引っ掛かることが容易に想像できたため、出すときは必ず2番手で出していた。ミミッキュやサーフゴーに化け、じゃれorゴルラの威を借りてノマテラを牽制する動きが強い。サーフゴーの姿で呪いを打つと藁人形っぽくてオススメ。

 

 


ミミッキュ@いのちのたま
テラスタイプ:くさ
ばけのかわ
かげうち/くさわけ/シャドークロー/ウッドハンマー
いじっぱりAS252 H4(131-156-100-*-125-148)

配分意図
・S
ミラー意識の準速

草タイプミミッキュ。主にイダイトウ入りに出す。テラスでアクジェが半減になるのもあってイダイトウに滅法強く、ほとんどのイダイトウをこいつで葬ってきた。
ウッドハンマーはテラス択を回避できるばかりか、そもそもシャドークローより威力が高く、テラス込みならじゃれつくとも同等となり、命中まで加味すればじゃれつくを退けてメインウェポンとするに足る強力な技。
草分けは対面性能の底上げに一役買っており、予め積んでおけば相手の皮を確実に剥げるほか、ゾロアークやブエナでないカミなどに対して安定択となる。あとテラスタルの威力補正を活かしている気になれて気分がいい。


 


レイスポス@こだわりスカーフ
テラスタイプ:あく
くろのいななき
バークアウト/みがわり/シャドーボール/あくのはどう
ひかえめCS252 B4(175-*-81-216-100-182)

配分意図
・HB
悪テラス時、身代わりが152シャドークローを14/16耐え

・C
ギリギリなので特化(テラスあくのはどうで157-129ミカルゲが92.18%の乱数2発)

・S
最速ゾロアーク近辺意識の準速

悪タイプレイスポス。悪テラスで実質悪波がシャドボとなり、いななきが合わされば眼鏡シャドボに化ける。シャドボと悪波以外の技はなんでもいいので、身代わり貫通が活きるかもしれないバクアと、スカーフを叩かれた後に使えるかもしれない身代わり。結局どちらも打たなかった。なんならシャドボも2回ぐらいしか打ってない。

スカーフゲンガーを上から潰しつつ、後続にも+1の悪技で負担をかけられる点を評価しての採用だったが、冷静に考えると呪われボディで終わってることに気付いた。前日だったのでどうしようもなく、毎回3割引かない読みで初手テラス切っていた。1回引いて焦ったが、裏から来たのがミミッキュだったので、どうせ変わらんと思って悪足掻きしたらレッドカードで解除されてウマーとなった。


 


サーフゴー@ものまねハーブ
テラスタイプ:ほのお
おうごんのからだ
わるだくみ/シャドーボール/ゴールドラッシュ/じこさいせい
ひかえめH244 B4 C4 D4 S252(193-*-116-169-112-136)

配分意図
・HB
炎テラス時、156シャドークロー3耐え

・HD
203シャドーボール15/16耐え

・C
+2シャドーボール(等倍)で194-157サーフゴーを2発
+2ゴールドラッシュ(等倍)で194-118サーフゴーまで1発

・S
ミラー意識の準速、イダイトウ・ソウブレイズも大体抜ける


おもちゃポケモンその1。地球上で一人しか使ってない自信がある。流行りのアッキorタラプサーフゴーをメタるにあたり、当初は自己暗示でどうにかできないかと考えていたのだが、出場可能な中で自己暗示を覚えるポケモンがいない&そもそも黄金の体に自己暗示が無効と知り諦めかけていたところ、ものまねハーブの存在に思い至る。
思い付いたときは我ながら天才だと思ったが、パーティに見た目サーフゴーに弱そうなポケモンがあまりいないためか、あまりサーフゴーが出て来ず腐り気味だった。しかし後述のカミがサーフゴーに隙を見せるため、セットで選出すると巧みに合わせて投げやすく、コピーに成功した試合は全て勝つことができた。

テラスは炎・鋼・妖という重要な3タイプを半減できる炎。コピーに成功してもテラス読み+2ゴルラで飛ばされては話にならないため、鋼耐性維持はマストとなる。水だと妖の代わりに水を半減できるが、イダイトウはお墓参りがある関係上、B振りでなく電磁波もないこいつで相手するのは得策ではなく、それよりはミミカミに強くなれる方がいいと考え炎とした。


 

ハバタクカミ@ゴツゴツメット
テラスタイプ:ノーマル
こだいかっせい(ソウブレイズ以外特性固定ばかりでこの欄作った甲斐がない)
あまえる/でんじは/ムーンフォース/たたりめ
おくびょうH196 B252 S60(155-*-107-155-155-179)

配分意図
・HB
ミミッキュのため可能な限り高く

・HD
187テラス眼鏡ムーンフォース耐え

・C
ムーンフォース+ゴツメで131-80ゾロアークを10/16で落とす
異常たたりめで217-111コノヨザルを10/16で落とす
異常たたりめで146-156までのハバタクカミを1発

・S
最速ゾロアーク+1


おもちゃポケモンその2。ゾロアークミミッキュに対する行動保障のなさ・イリュージョンとの相性の悪さからあまり構築に入れたいポケモンではなかったが、ソウブレイズが苦手なヤミラミミカルゲ入りに対して初手を安定させるため採用せざるを得なかった。とはいえ入れる以上は最低限ゾロミミッキュとやり合えてほしいので、HBの甘えるゴツメで無理矢理相打ちに持っていけるようにした。

技構成はミミッキュに役割を持たせる甘える(後述)、無効のない汎用打点ムーンフォース、幅広い起点回避の電磁波、ミラーその他での上振れ要素として祟り目。祟り目はかなり適当に入れたのだが思いの外強く、そもそも麻痺ったポケモンにテラスを切るというのが並の神経では不可能なため、テラスを気にせず打てるゴースト技ということで使い勝手は非常に良かった。封印カミにも強い。テラスは一度も切っていない。

ブエナじゃないのでゾロアーク読みをされやすいこともあり、渋々入れた割には結構活躍したのだが、本構築で唯一命中不安技を抱えたポケモンでもあるため(バクアは1回も打ってないからノーカン)、過信しないように気をつけていた。その割には2回外して負けた。なぜだ。

付録:対ミミッキュのダメージ計算、()は珠込み

・156じゃれつく
-2 45(58)

・156シャドークロー
-2 72(93)
-4 48(62)
-6 38(49)

・156かげうち
-2 42(54)
-4 30(39)
-6 24(31)


case1:珠でない場合

甘える→じゃれ→ムンフォ→シャドクロ→影→ムンフォの流れで、最大159ダメージ(瀕死率0.43%)受けながら突破可能。

case2:珠の場合

甘える→じゃれ→甘える→シャドクロ→影で最大159ダメージ(瀕死率0.17%)、耐えればゴツメと珠が4回入って相打ち。

甘える→じゃれ→甘える→シャドクロ→甘える→シャドクロで最大169ダメージ(瀕死率37.42%)、耐えればゴツメと珠が4回入って相打ち。


見てわかる通りかなりギリギリだし、何よりシャドクロが急所技という事実から目を逸らした机上論戦法だが、ミミッキュが言うほど初手に来ないこと、陽気もいること、最悪皮だけ剥げば裏のゾロアークで処理できることを踏まえ採用に踏み切った。そもそもこいつの本題はミミッキュに勝つことではなく、ミミッキュ入りにも恐れずに選出できるようにすることである。実際、本番でこいつがミッキュと対峙することは一度もなかったものの、ミミッキュにも最低限抗えるという信頼が選出率に貢献していたのは事実であり、無駄な調整だったとは考えていない。甘えるも対ソウブレイズやミカルゲで大いに機能した。




選出
ソウブレゾロミミッキュが基本選出。初手ソウブレイズで数的優位を取り、ゾロアークでリードを維持しつつミミッキュで締めるのが理想。ゾロミミッキュは後発でしか出さない。ヤミラミミカルゲがいる場合はカミ先発。ゲンガーにはレイスポス。サフゴ入りには裏にサフゴを置きたいが、イダイトウがいる場合はミミッキュ優先。

ドラパルトは気分。鋼の顔してたらソウブレ、悪ならカミ。

ラウドボーンが難しくて、ソウブレを止めてくるのでできればカミから入りたいが、そういう動きをしてくるラウドボーンに全然当たらず、甘えた初手ソウブレもよくしていた。

選出率はこう。

・ソウブレイズ 30/41(うち先発18)
ゾロアーク  35/41(先発0)
ミミッキュ  24/41(先発0)
・レイスポス  9/41(うち先発7)
・サーフゴー  10/41(先発0)
・ハバタクカミ 15/41(すべて先発)



重いポケモン
・ラウドボーン
特に電テララウドボーンが非常に重く、事前の仲間大会では薄々強いと思いつつも、あまり数がいなかったため切ってしまっていた。対策としてはミミッキュに呪いを入れる、ソウブレイズに道連れを入れる、サーフゴーに金属音を入れるの3択だったと思う。ただどれも確実性の面で疑問符が付くこと、3体とも有用な技ばかりで枠がないことを考慮すると、自分の構築センスでは入れる勇気は出なかっただろうと考えている。

・レイスポス
相手に使われることをすっかり忘れていた。ソウブレではシャドボを耐えられず、カミもなぜか抜かれてるので非常に苦しい。初手シャドボ(orテラス悪波)を事故と割り切りソウブレから入るか、電磁波当てる前提でカミかみたいな運ゲーを何度か強いられた。

・アノホラグサ
追い風回避バトンアノホラグサに1敗。どうすればいいのこいつ。



感想
このルールにおいて交代ボタンは死と同義と考えていたため、とにかく出し負けしないこと、1体倒した後起点にならないことを意識して構築を組んだ。結果、ほぼ全員がアドを取る性能かアドを取らせない性能のどちらかを備えた、かなり綺麗な対面構築ができたと自負している。反面、思考が対面に寄りすぎて、詰ませ系のポケモンに対して甘くなってしまったという反省もある(サイクルが環境に存在しない以上、崩し特化のようなポケモンを採用するわけにもいかないので難しいところだが…)。

結果としては満足のいく成績だったし、自分で考えた型が狙い通りにハマる快感を何度も味わえて、未開拓のメタゲームの面白さを実感できた。多分これ以上続けると電気ラウドミラーが多発し、更にそれを出し抜く地面ラウド~みたいなクソゲーになると思う。次また面白そうなルールがあったら積極的に参加したい。



余談
世のポケモンプレイヤー構築記事書くの速すぎません?

 

 

 

 

ポケモンクイズ(23/9/2)

前置き

『みんはや』で出したクイズの記録。

前回の記事で「当分先」と言った通り、半年も先になってしまった。今回は特にテーマのない25問。何気に普通のクイズをこのブログに載せるのは初めてである。難易度は高めだが、解けなくはない程度の想定。

 

 

問題

 

Q1.「静かな 草の ポケモン」「燃える 炎の ポケモン」と並び歴代のポケモンシリーズで用いられた、「ハイドロカノン」を教わることが可能なポケモンを指す表現は何でしょう? 

 

Q2.『X・Y』から「ちょうはつ」を、『ソード・シールド』から「いかく」を無効化するようになった特性といえば何でしょう?

 

Q3.自分のコンパンとカスミのコダックを交換するよう彼女に持ちかけたこともある、アニメにしか登場しないキョウの妹といえば誰でしょう? 

 

Q4.温暖な気候のナナシマにあって唯一寒冷な地帯であり、カンナがラプラスと出会った場所でもあるという、 「4のしま」 に位置する洞窟の名前は何でしょう?

 

Q5.『スカーレット・バイオレット』では本来テツノワダチしか覚えないものの、「ルクバー・スターモービル」も例外的に使用してくる、はがねタイプの物理技は何でしょう?

 

Q6.『ポケモンマスターズ EX』のチームスキルで、ライヤー&フーパ、チェッタ&ブラッキー、ドリバル&ドンカラスが共通して持つものといえば何でしょう? 

 

Q7.「PSS」の画面に表示されるプレイヤーを3種類に大別すると、「ともだち」「しりあい」と何でしょう?

 

Q8.『クリスタルバージョン』の「タマムシ ゲームコーナー」の景品交換所で、ポリゴンを上回る8888枚で売られているポケモンは何でしょう?

 

Q9.『エメラルド』のジム戦ではアスナコータスに持たせており、『ハートゴールドソウルシルバー』ではカツラの手持ち全員が持っている道具といえば何でしょう?

 

Q10.アレックスの作品に影響を受けてコルサが制作したという、アニメ『ポケットモンスター』第10話「ネモとコルサと」に登場した、レックウザキマワリの二体からなる彫刻は何でしょう?

 

Q11.アララギ博士は「囲め」が語源ではないかと推測した、周囲を塀で囲み夜間の外出を禁じたという伝承が残るイッシュ地方の町はどこでしょう?

 

Q12. 『ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊・青の救助隊』では「せいれいの おか」で一日中太陽を見つめ、『超不思議のダンジョン』でもやはり「せいれいの砂丘」に佇んでいるポケモンは何でしょう?

 

Q13.「モチのロン! オッケイよ!」など特徴的な口調で話す、「マリエシティ はずれの岬」にて各種「バトルスタイル」を伝授してくれるキャラクターは誰でしょう?

 

Q14.カラミンゴの群れが一斉に攻撃を仕掛ける習性を、ポケモン図鑑では何と呼んでいるでしょう? 

 

Q15. 「No.1エクセレントスコープ」「No.2インビジブルクロース」などの種類があり、「バトルレコーダー」もNo.6としてカウントされていた、『ポケットモンスターSPECIAL』でハンサムが駆使する装備品の総称は何でしょう?

 

Q16.ズバリ、「キョダイカキュウ」は威力いくつの技でしょう?

 

Q17.本名を山口祥義という、2017年の「ニャース気球佐賀襲来!~気球の街でサガせ!ロケット団員1000万人!!~」イベントに現れた、現佐賀県知事扮する「佐賀県のボス」といえば誰でしょう?

 

Q18.『ポケモンコマスター』では[UC]ポニータと[R]ギャロップの特性、ポケモンカードゲームではケルディオEXとソルガレオの特性を指す言葉は何でしょう?

 

Q19.『プラチナ』において、ポケモンに持たせたまま「ユニオンルーム」へ入室した場合、自動的にバッグへ戻されてしまう道具は何でしょう?

 

Q20.3億年前から存在し、現存する花の中では最も起源が古いという、『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』のキーアイテムとなるハスの一種は何でしょう? 

 

Q21.ヒスイのすがたが存在するポケモンのうち、『Pokémon LEGENDS アルセウス』内で「ヒスイのすがた」でない姿を入手できる唯一のポケモンは何でしょう? 

 

Q22.ピカチュウイーブイポッチャマ・ゲンガーの4匹をかたどった、昨年3月より株式会社ロッテから発売されているグミキャンディの名称は何でしょう?

 

Q23.英名を「Path to the Peak」という、「登頂トンネル」と「カンムリ神殿」の間に位置する「カンムリ雪原」の1エリアは何でしょう?

 

Q24.乗客のリクエストをもとに世界中を航行しており、作中では「ポケモンカーニバル」に合わせてライムシティを訪れた、『名探偵ピカチュウ』に登場する豪華客船は何でしょう? 

 

Q25.『スカーレット・バイオレット』におけるジャッジ機能の解放条件にもなっている、アカデミーで素晴らしい功績をあげた生徒に授与されるバッジは何でしょう?

 

 

 

 

 

解答・解説


Q1.「静かな 草の ポケモン」「燃える 炎の ポケモン」と並び歴代のポケモンシリーズで用いられた、「ハイドロカノン」を教わることが可能なポケモンを指す表現は何でしょう? 

A.「たゆたう 水の ポケモン
現在は技マシンとなりかつての風情は失われてしまった。合掌。


Q2.『X・Y』から「ちょうはつ」を、『ソード・シールド』から「いかく」を無効化するようになった特性といえば何でしょう?

A.どんかん
もはやメロメロを無効化することの方が知られてないまである。メンタルハーブはBWから。


Q3.自分のコンパンとカスミのコダックを交換するよう彼女に持ちかけたこともある、アニメにしか登場しないキョウの妹といえば誰でしょう? 

A.アヤ
 ロケット団を撃退したコダックの活躍を見て交換を持ちかけた。金銀発売前だから出せたキャラと思いきや、金銀編でも一度だけ登場している。アンズはアニメ未登場。


Q4.温暖な気候のナナシマにあって唯一寒冷な地帯であり、カンナがラプラスと出会った場所でもあるという、 「4のしま」 に位置する洞窟の名前は何でしょう?

A.いてだきのどうくつ
「4のしま」はカンナの地元で、「ラプラスと出会った」というのは島民の証言。寒いのは生息しているポケモンの冷気らしいが、初めからもっと寒い場所に住めばいいのではという疑問がぬぐえない。


Q5.『スカーレット・バイオレット』では本来テツノワダチしか覚えないものの、「ルクバー・スターモービル」も例外的に使用してくる、はがねタイプの物理技は何でしょう?

A.アイアンローラー
二重の意味で改造ポケモン。せっかく展開したミストフィールドを自ら破壊し呆気に取られたプレイヤーは多いはず。ちなみに、そもそもスターモービルは状態異常を無効化するうえ、フェアリータイプのルクバー・スターモービルにはドラゴン技も効かず、本当に壊すしか用のないフィールドとなっている。


Q6.『ポケモンマスターズ EX』のチームスキルで、ライヤー&フーパ、チェッタ&ブラッキー、ドリバル&ドンカラスが共通して持つものといえば何でしょう? 

A.サングラス
地方タグは持たず、その他の固有スキルも特にない。プレイアブル化以前もメインストーリー「幕間の物語7」でステータスを確認できたが、この時のチームスキル欄は空白で技も現在とは異なっていた。


Q7.「PSS」の画面に表示されるプレイヤーを3種類に大別すると、「ともだち」「しりあい」と何でしょう?

A.とおりすがり
「しりあい」は対戦か交換をしたことがある相手で、通信した後は「ともだち」に保存するか選べる。「ともだち」はフレンドコードでも追加可能。追加したら急所パワーを送って嫌がらせしよう。


Q8.『クリスタルバージョン』の「タマムシ ゲームコーナー」の景品交換所で、ポリゴンを上回る8888枚で売られているポケモンは何でしょう?

A. ヨーギラス
シロガネ山にしか出ないと思いきや地味に人里でも手に入る。他シリーズはすべてポリゴンが最高額。


Q9.『エメラルド』のジム戦ではアスナコータスに持たせており、『ハートゴールドソウルシルバー』ではカツラの手持ち全員が持っている道具といえば何でしょう?

A.しろいハーブ
全員オーバーヒートを覚えており、貰える技マシンもオーバーヒート。普通、ジム戦のポケモンといえば精々きのみ持ちが1匹いる程度なだけに、かなりこだわりを感じる構成である。


Q10.アレックスの作品に影響を受けてコルサが制作したという、アニメ『ポケットモンスター』第10話「ネモとコルサと」に登場した、レックウザキマワリの二体からなる彫刻は何でしょう?

A.『黒龍ににらまれたキマワリ
アレックスはリコの父で絵本作家。黒いレックウザについて書かれた絵本を出版している。表記が確定していないので問題的によろしくないが、文字ボタンを打つ上では同じなので大目に見てほしい。


Q11.アララギ博士は「囲め」が語源ではないかと推測した、周囲を塀で囲み夜間の外出を禁じたという伝承が残るイッシュ地方の町はどこでしょう?

A.カゴメタウン
語源の話はBW2の後付け。英語版(Lacunosa Town)ではどうするんだと思って調べたら、「the name "Lacunosa" could be derived from lacunosus clouds, which are clouds that resemble a net or a fence.」と、英名自体が語源をそのまんま言えば話が通るような名前になっていた。仏独西も似たような感じで、イタリア語はwiki執筆者がサボってて資料がなかった。

 


Q12. 『ポケモン不思議のダンジョン 赤の救助隊・青の救助隊』では「せいれいの おか」で一日中太陽を見つめ、『超不思議のダンジョン』でもやはり「せいれいの砂丘」に佇んでいるポケモンは何でしょう?

A.ネイティオ
両作品とも過去と未来を見通す力で助言を与えてくれる存在で、キャラクター性やロケーションに加えてBGMまで似通っている。知らなくても「精霊」と「太陽を見つめる」で察しがつくかも。


Q13.「モチのロン! オッケイよ!」など特徴的な口調で話す、「マリエシティ はずれの岬」にて各種「バトルスタイル」を伝授してくれるキャラクターは誰でしょう?

A.ミブリ
難問ベタ? 円盤でバトルスタイルが復活するらしいので記念。

↑言語ジョーク


Q14.カラミンゴの群れが一斉に攻撃を仕掛ける習性を、ポケモン図鑑では何と呼んでいるでしょう?

A.シンクロ
カラミンゴはシンクロポケモン。シンクロの特性は持っていない。


Q15.「No.1エクセレントスコープ」「No.2インビジブルクロース」などの種類があり、「バトルレコーダー」もNo.6としてカウントされていた、『ポケットモンスターSPECIAL』でハンサムが駆使する装備品の総称は何でしょう?

A.インターナショナルポリスアームズ
No.15まで判明している。一瞬で組み上がる魔法のようなテントから、安物の傘にしか見えないものまで様々。


Q16.ズバリ、「キョダイカキュウ」は威力いくつの技でしょう?

A.160
ガラル御三家のキョダイ技は威力固定。割と知らない人いそうと思って出した。


Q17.本名を山口祥義という、2017年の「ニャース気球佐賀襲来!~気球の街でサガせ!ロケット団員1000万人!!~」イベントに現れた、現佐賀県知事扮する「佐賀県のボス」といえば誰でしょう?

A.サガキ
知らなくても勘で解けそう。知事としては現在3期目で、佐賀県は彼の代から、企業・ブランドとコラボして佐賀の魅力を発信する「サガプライズ!」プロジェクトを展開しており、本イベントもその一環。

https://sagaprise.jp/teamrocket/

https://www.famitsu.com/news/amp/201710/25144694.php


Q18.『ポケモンコマスター』では[UC]ポニータと[R]ギャロップの特性、ポケモンカードゲームではケルディオEXとソルガレオの特性を指す言葉は何でしょう?

A.かけつける
前半はよほどコマスターに詳しくないと無理。ケルディオEXは古いカードだが、活躍した期間は長いのでそこそこ知名度あるはず。コマスターでは稀にカードゲームオマージュが見られるものの、これに関しては偶々被っただけと思われる。


Q19.『プラチナ』において、ポケモンに持たせたまま「ユニオンルーム」へ入室した場合、自動的にバッグへ戻されてしまう道具は何でしょう?

A.はっきんだま
DPに存在しないため。ガンテツボール(HGSS)はそもそも持たせられない。


Q20.3億年前から存在し、現存する花の中では最も起源が古いという、『神速のゲノセクト ミュウツー覚醒』のキーアイテムとなるハスの一種は何でしょう? 

A.オルタス
自生地である「アルサス自然公園」からの移植に成功したエリックの言。「起源」とは随分あやふやな表現だが(起源だけならどんな生物だろうと3億年前まで遡れるはず)、劇中での扱われ方からして、「大昔から現代まで原型を留めている(=生きた化石)」的なことが言いたいのだと思われる。


Q21.ヒスイのすがたが存在するポケモンのうち、『Pokémon LEGENDS アルセウス』内で「ヒスイのすがた」でない姿を入手できる唯一のポケモンは何でしょう? 

A.ニューラ
 時空の歪みで出現。DP初出のポケモン(マニューラ)をリストラさせないための措置か。


Q22.ピカチュウイーブイポッチャマ・ゲンガーの4匹をかたどった、昨年3月より株式会社ロッテから発売されているグミキャンディの名称は何でしょう?

A.ポケぷに
それぞれ、「れもん」「コーラ」「ソーダ」「ぶどう」のフレーバー。食べたことはない。


Q23.英名を「Path to the Peak」という、「登頂トンネル」と「カンムリ神殿」の間に位置する「カンムリ雪原」の1エリアは何でしょう?

A.頂への雪道
剣盾問題……に見せかけたカードゲーム問題。ゲームではただの通路だったのが、カードではなぜか最強クラスのスタジアムとなり、同名のwebアニメまで制作された。

www.youtube.com


Q24.乗客のリクエストをもとに世界中を航行しており、作中では「ポケモンカーニバル」に合わせてライムシティを訪れた、『名探偵ピカチュウ』に登場する豪華客船は何でしょう? 

A.プライム・トレジャー号
 船長エッカート曰く、乗客一人一人が客室を所有するオーナーで、行き先から船内のイベントまで彼らによる自治会で決定されるらしい。ポケモンとか関係なく普通に面白そうな設定。


Q25.『スカーレット・バイオレット』におけるジャッジ機能の解放条件にもなっている、アカデミーで素晴らしい功績をあげた生徒に授与されるバッジは何でしょう?

A.殿堂バッジ
エンディング後、知らない間にクラベルから貰ったことになっている。以降も目に見える形では登場せず、アカデミーの『殿堂バッジ記録』以外だと、このジャッジ機能解放時のセリフくらいしか確認できる場面がない。

 

 

 

 

感想

どの問題も思ったより成績がよかった。長らく作問をしないうちにフォロワーの方々を甘く見ていたのかもしれない。大体の問題は前振りの段階で正解が出たし、25問通して全滅は24番のみ。10番や15番なども全滅を危惧していたのだが、あっさり突破されて少し悔しいくらいである。ほとんどの問題が正答率20~60%で収まっており、結果から見るとかなり綺麗な難易度調整だったと思うものの、綺麗すぎて逆にもう少し暴れてもよかった気もする。じきにDLCも来ることだし、他にも初音ミクコラボとかクイズにできそうなネタが次々出てきているので、今後も頻度はともかくとして、作問自体は積極的に続けていきたい。

 

 

 

 

 

 

 

 

ポケモン英文クイズ(23/2/19)

前置き

衝動的にブログを作ったはいいものの、あれ以降クイズのモチベ自体がなく、一年も放置してしまった。新作(SV)も出たということで流石になんか作ろうと思い立ち、ずっとやろうと思っていた英文ポケモンクイズの第二弾をやることにした。ここに問題と解説を載せる。

 

(9/3追記)タイトルの日付が1年ズレていたので直した。

 

※サムネ用

 

 

問題

出題時にはデフォルトの5秒に加え、さらに3秒程度のシンキングタイムを設けた。

 

Q1.Which Pokémon has the category “Legendary Pokémon”?

 

Q2.Prior to Pokémon Sun and Moon, which move was necessary to cut down a “thin tree” on your way?

 

Q3.Following Eternatus and Wailord, which Pokémon is the third tallest of all Pokémon?

 

Q4.What is the cruise ship from Pokémon Black and White, which sails from Castelia City every evening?

 

Q5.In Pokémon TCG, which Special Condition is described by turning a Pokémon’s card upside-down?

 

Q6.Which Gym Leader has the title “The Walking Bug Pokémon Encyclopedia”?

 

Q7.Which Pokémon was searched by Goh to take its “golden scales” while his trial mission of Project Mew?

 

Q8.When a Pokémon is hit by a super effective Flying-type move, which Berry can halve its damage?

 

Q9.In Pokémon Masters EX, what do you call the three fighting styles of each Sync Pair, namely “Strike” “Tech” and “Support”?

 

Q10.What is the exclusive Z-Move of Lycanroc, which would be altered from Stone Edge and can remove terrains?

 

Q11.Which pattern of Vivillon is attributed to the following Nintendo 3DS locations, Spain-Catalonia, most of France and entire Switzerland?

 

Q12.What is the particular score of Pokémon UNITE which shows whether a player’s behavior is appropriate or not?

 

Q13.What is the Key Item to collect volcanic ashwhich can be obtained from the Glass Workshop on Route 113?

 

Q14.In the anime, In order to enter the Celadon Gym, what name was used by Ash when he cross-dressed as a girl?

 

Q15.Since Pokémon Scarlet and Violet, which Pokémon has become able to evolve with Ice Stone, making it evolve into Crabominable?

 

Q16.Who is the false head of Cipher in  Pokémon Colosseum, being the only Trainer with no battle music in any Pokémon game?

 

Q17.What is the special form of trading introduced in Pokémon Platinum, which allows the participants to trade only Eggs?

 

Q18.What is the official promotional song featuring Piplup, composed by Serph and collaborating with D.LEAGUE?

 

Q19.What is the only Pokémon whose German name doesn’t start with a capital letter?

 

Q20.What is the Ability which can be activated when its owner’s level is 20 or higher?

 

Q21.In Pokémon TCG, which Ancient Trait prevents the effects of opponent’s Trainer cards, except Pokémon Tools and Stadium cards?

 

Q22.According to its citizen, which town of Paldea is named after a cooking method, soaking meat or fish in lemon juice or vinegar sauce?

 

Q23.What is the scientific technique forcing Pokémon to Mega Evolve, invented by Alva, a scientist of Azoth Kingdom?

 

Q24.In Pokémon Red and Blue, If you defeat the five Trainers on the Nugget Bridge, which item will be given as a reward?

 

Q25.With the exception of Smeargle’s Sketch, which move can be learned by only Hawlucha and Cosplay Pikachu?

 

Q26.What is the construction team based in Pokémon Paradise that enables you to build new facilities, such as Sunken Treasure by Starmie?

 

Q27.In Pokémon Legends Arceus, who will request you to collect 107 wisps scattered around the Hisui region?

 

Q28.In “The Show” of Pokémon Evolutions, from the audience seat, which Pokémon tried to extinguish the fire on the stage?

 

Q29.What is the forest on the Isle of Armor, where Max Mushrooms grow in clusters?

 

Q30.What is the name given to the alternate form of Marshadow, which has no official Japanese name?




和訳・解説

訳はかなり意訳。

Q1.「でんせつポケモン」の分類を持つポケモンは何でしょう?
A.ウインディ(Arcanine)
一問目ということでインパクトを狙った。「伝説のポケモン」ももちろん「Legendary Pokémon」である。

Q2.『サン・ムーン』より前のシリーズで、進路上の「ほそいき」を切るのに必要な技は何でしょう?
A.いあいぎり(Cut)
易問。サクッと解いてほしい。

Q3.ムゲンダイナ、ホエルオーに次いで3番目に大きいポケモンは何でしょう?
A.ヘイラッシャ(Dondozo)
時事問題。ナッシーを抜いて3位。知らなくてもゲーム画面でこいつを見たことがあれば、このタイミングで聞いてきたという部分も含めて予想がつくはず。Wailordは難しいが、Eternatusは基礎教養と思いたい。

Q4.夕方になるとヒウンシティから出航する、『ブラック・ホワイト』で登場した遊覧船の名前は何でしょう?
A.ロイヤルイッシュ号(Royal Unova)
BWのcruise shipでevery eveningとくればこれしかない。

Q5.ポケモンカードゲームにおいて、ポケモンのカードを上下逆さにして表現する特殊状態は何でしょう?
A.こんらん(Confused)
upside-downが読めるかどうか。なお、日本公式ルールでは眠りと麻痺を区別しないが、海外では眠りが左、麻痺が右と厳格に定められている。

※見づらいが、麻痺のところにclockwise(時計回り)と書いてある。


Q6.「あるく むしポケ だいひゃっか」の異名を持つジムリーダーは誰でしょう?
A.ツクシ(Bugsy)
キャッチコピーは色々あるのだが、過剰に難しい/簡単なものを排除するとほとんど選択肢がなかった。

Q7.「プロジェクト・ミュウ」のトライアルミッションにて、「黄金の鱗粉」を採取すべくゴウが探していたポケモンは何でしょう?
A.ウルガモス(Volcarona)
「鱗粉」は単に「scale」らしい。キングドラと誤解しそう。そもそもミッションの内容自体もうあまり覚えてないかもしれない。

Q8.効果バツグンのひこう技を受けたとき、そのダメージを半減できる「きのみ」は何でしょう?
A.バコウのみ(Coba Berry)
半減実。ある程度使われる余地がありそうなものをチョイス。

Q9.「アタッカー」「テクニカル」「サポート」の3種がある、『ポケモンマスターズ EX』で各バディーズが持つ、戦闘スタイルによる分類は何でしょう?
A.ロール(Role)
テクニカルとサポートがまんまなので、やってればいけるはず。

Q10.ストーンエッジから変化させることができ、フィールド状態を打ち消す効果を持つ、ルガルガン専用のZワザは何でしょう?
A.ラジアルエッジストーム(Splintered Stormshards)
もはや日本語で聞いても誰も覚えてなさそうな問題。ストーンエッジを指定してくるZ技はこれだけ。

Q11.ビビヨンの模様のうち、スペイン・カタルーニャ州、フランスの大部分、スイス全土に対応するものは何でしょう?
A.はなぞののもよう(Meadow Pattern)
グローバルっぽさを求めて出題。スイスとかスペインは確定のために入れてるだけで、実質フランスの模様を知っているか否かである。

↑覚えよう!


Q12.プレイヤーが不適切な行為を行ったかどうかを示す、『Pokémon UNITE』に特有のスコアは何でしょう?
A.フェアプレイポイント(Fair-Play Point)
behaviorは不可算名詞。知っておくと役立つかも。

Q13.113ばんどうろにある「ガラスざいくのおみせ」で手に入る、「かざんばい」を集めるのに必要な「たいせつなもの」は何でしょう?
A.はいぶくろ(Soot Sack)
ashと小文字で書いてあるので、アニメ主人公ではないとわかる。113番道路というヒントも合わせて絞り込めるだろう。

Q14.タマムシジムへ乗り込むため、サトシが女装して名乗った名前は何でしょう?
A.サトコ(Ashley)
「cross-dress」は今回で一番難しい語だが、文脈で解いてほしい。Ashleyは元は男性名だが、1960年代からアメリカの女子に使われだしたとのこと。

Q15.『スカーレット・バイオレット』から、「こおりのいし」でケケンカニへと進化するようになったポケモンは何でしょう?
A.マケンカニ(Crabrawler)
時事問題。ケケンカニの英名は昔流行ったので覚えている人もいよう。現在ではSquawkabilly(イキリンコ)、Brambleghast(アノホラグサ)など12文字の連中が増えた。

Q16.戦闘BGMを持たない唯一のトレーナーでもある、『ポケモンコロシアム』におけるシャドーの表向きのボスは誰でしょう?
A.ジャキラ(Nascour)
最近BGM消失バグが話題になったので出題。「表向きのボス」を言ううまい表現がなかった。

Q17.『プラチナ』で登場した、タマゴのみを交換できる通信交換の一種は何でしょう?
A.ぐるぐる交換(Spin Trade)
したことない。

Q18.Serphが作曲し、D.LEAGUEともコラボした、「プロジェクトポッチャマ」公式テーマソングは何でしょう?
A.『Piplup Step』
歌詞が英語なので出題。D.LEAGUEというのは世界初のダンスのプロリーグらしい。ポケモンより普通のクイズで出そう。

Q19.ドイツ語名が小文字で始まる唯一のポケモンは何でしょう?
A.オンバット(Noibat)
難問。独名は「eF-eM」。FMとFledermaus(コウモリ)をかけているらしいが、なぜ小文字なのかは不明。名詞はすべて大文字で始めるというドイツ語の鉄則に逆らう反逆児。

Q20.レベルが20以上の時にしか発動しない特性は何でしょう?
A.ぎょぐん(Schooling)
レベルが条件の特性はこれだけ。魚が群れをなして泳ぐことをSchoolingという。

Q21.ポケモンのどうぐ・スタジアムを除き、相手が使うトレーナーズの効果を受けなくなる、ポケモンカードゲームに存在する古代能力は何でしょう?
A.Ωバリア(Ω Barrier)
現代でも採用候補に挙がる唯一の古代能力。カードゲームをやってないと厳しい。

Q22.住民いわく、肉や魚をレモン汁や酢に漬ける調理法から命名されたという、パルデア地方の町はどこでしょう?
A.マリナードタウン(Porto Marinada)
パルデアの町は食事縛り。英名はスペイン語風/ポルトガル語風で統一されているが、日本語名の由来は様々。マリナードはフランス語。

marinate(英)は汁に漬けること。


Q23.「アゾット王国」の科学者・ジャービスが開発した、ポケモンを強制的にメガシンカさせる手法は何でしょう?
A.メガウェーブ(Mega Wave)
これもモノを知ってるかの方が重要そう。

Q24.『赤・緑』で、「ゴールデンボールブリッジ」のトレーナー5人を倒すと貰える道具は何でしょう?
A.きんのたま(Nugget)
きんのたま」がまんま「Nugget」なので、実質答え書いてある。まあそれがわからなくても、赤緑でトレーナー5人倒すといえば察しはつくだろう。

Q25.ドーブルを除けば、ルチャブルとおきがえピカチュウしか覚えられない技は何でしょう?
A.フライングプレス(Flying Press)
Hawluchaは知らないと無理なので、Cosplay Pikachuから解こう。残りの4つがどれも専用技でないことを知っていればいけるはず。

Q26.「おたからサルベージ」などの施設を新設してくれる、「ポケモンパラダイス」に拠点を置く建設チームは何でしょう?
A.ドテッコツ組(Gurdurr Crew)
ポケモンパラダイスはマグナゲートに出てくる町。プレイヤーが自由に発展させられるらしい。エアプなのでよく知らない。

Q27.ヒスイ各地に散らばった107のともしびを集めるよう依頼してくる、『Pokemon LEGENDS アルセウス』のキャラクターは誰でしょう?
A.ユラ(Vessa)
「107」や「around Hisui」で何の話かは分かると思うが、キャラ名を覚えているかどうか。

Q28.『Pokémon Evolutions』第7話「ザ・ショウ」において、舞台上の火を客席から消そうとしたポケモンは何でしょう?
A.ワニノコ(Totodile)
ルギア(オニドリル?)も消そうとしていたが、客席ではないので。余談だが、Evolutionsのこの7話は出色の出来。

Q29.ダイキノコが群生している、「ヨロイ島」にある森の名前は何でしょう?
A.集中の森(Forest of Focus)
難問。ダイキノコが多く生えているというのはマスタードの言。実際にはそんなポンポン採れない。

Q30.公式の日本語名が存在しない、マーシャドーの別形態を指す用語は何でしょう?
A.Zenith Marshadow
無茶振りシリーズ。海外ポケセンのグッズにしか書いてない。

https://mobile.twitter.com/nintendonyc/status/941746005246177280

https://www.amazon.com/Pokémon-PIN-SET-2PK-MARSHADOW/dp/B074NCQKXY

 


感想
単語のレベルは、入試で出て「なんだっけこれ?」となりそうなぐらいを意識した。英文ということで自然と推測要素が増え、頭を使う問題を多く作れたと思う反面、純粋な難易度でいえばやや物足りない感じになった。次は普通に日本語で作りたいのだが、なんせネタがない。特に初代~RSあたりのネタ不足は深刻で、またこうして問題を載せたいと思うものの、当分先になりそうである。